参数可以在方法里改变单一的量,传递数据
定义函数的方法是和C一样的
void的意思可以理解为没有返回值的函数
有返回值的话只能有一个返回值,这里和C语言是一致的
参数可以在方法里改变单一的量,传递数据
定义函数的方法是和C一样的
void的意思可以理解为没有返回值的函数
有返回值的话只能有一个返回值,这里和C语言是一致的
枚举类型enum RoleType{
Mag,
Soldier,
Wizard}
赋值的时候用
RoleType rt = RoleType.Mag
方法的定义
void Test(){
}
调用直接用Test()
比较像C里的函数
数组名.Length可以代表数组长度
字符串后面+数字 相当于拼接
空数组是没有办法访问的
int[] hps = new int[10];
new是构造的意思
其中里面的值都为0
null为空值
int[] hps = new int[5] {1,2,3
数组的声明和C语言不同
int[] hps = {100,20,80,90,30};
访问和C是一样的 数组名[索引]
3+ 3.2f 会根据数据类型比较大的float
加好在字符串里相当于拼接
bool类型,值只有true和false两种
比如判断角色是否死亡
小数写成float类型要在小数后面跟上f
C#里没有自动把浮点转换为int
比如int hp;
hp=1.1 是错误的,不能运行的。
但是在C语言里是可以运行的。
全部注释 ctrl+k ctrl+c
print可以输出数字和字符串等 只能在MonoBehaviour里面使用
Debug.Log(1)
Debug.Log("234")也是可以的,而且在任何地方都可以使用
Debug.LogWarning是警告输出,在Console里有警醒的作用
Debug.LogError() 错误,显示
//单行注释
/*
*/
快捷键修改文件名是F12
类名和文件名要一致
ctrl+s保存场景、文件和代码
start是初始化,执行一次
void Start(){ Test(); Test(); } void Test(){ print("输出一个敌人1"); } Void CreatEnemy(){ print("创建敌人"); print("设置敌人位置"); print("设置敌人的初始属性"); }
int roleType = 0; RoleTyoe rt = RoleType.Mag; tt = roleType.Soldier;
enum
输出 print
组合快捷键 ctr+k,ctrl+c
变量
整数类型 int
浮点类型 float
单个字符 bool
字符串 string
只要有继承Monobehavior 就可以使用print
否则,就使用费Debug.Log()
输出警告 Deubg.LogWarning("44444")
输出错误 Deubg.LogError("44444")
使用这三种类型的输出来更好地调试游戏
Unity 控制台 右上角 三个 白、黄、红 的小按钮,对应:提示、警告、错误。按下某个按钮,控制台就会显示这一类的信息。只按下白色,就只显示