导航系统 网格烘培(Navigation)
NAV Mesh Agent(导航网格代理)
导航系统 网格烘培(Navigation)
NAV Mesh Agent(导航网格代理)
intensity(调节场景亮度在Light里面)
4 聚光灯:Spot Light
用于模拟聚光灯照射效果。
3 点光源:Point Light
用于模拟电灯泡的照射效果。
4. 区域光:Area Light
区域光在“实时光照”模式下是无效的,仅在“烘焙光照”模式下有用。
1. 方向光:Directional Light
用于模拟太阳,模拟自然光,方向光任何地方都能照射到,就和太阳一样,但是要注意照射方向。
点击BoxCollider的isTrigger然后取消Mesh Renderer(使碰撞器变成触发器)
OnTriggerEnter(进到触发区域触发)
OnTriggerExit(走出触发区域)
OnTriggerStay(在触发区域会一直触发)
OnCollisionEnter()开始碰撞一次碰撞调用一次
OnCollisionExit()碰撞结束调用一次
OnCollisionStay()mei
有刚体才能发生碰撞 还要有Collider(碰撞器)
OnCollisionEnter()碰撞开始调用一次
OnCollisionExit()碰撞结束
OnCollisionStay()一直调用
Box Collider(碰撞器)
Drag阻力 angular drag滑动阻力rotationxuan zhuan
1、消除地形:Shift+刷
texture纹理
terrain地形 brush笔刷 opacity(不透明度)地形突起
1、个体脱离全体:
选中要脱离物体==>GameObject==>Break Prefab Instance
2、与预制体失联
例:将相机做成预制体再删除其预制体,相机就会与其预制体失恋,此时重复1、步骤
任务 53
灯光烘培细节重要!
dfssfds
assrts下可以创建文件夹
你好大家好
mass
drag
Angular Drag
prefab
粗体不受影响
break prefab instance
脱离关系
1.Edit>>>preferences...>>>show Asset Store search hits(勾选是显示搜索结果)。
GameObject-BreakP...破坏关联,可以让没有预制体的物体不闪红,不被预设体影响
右上角Apply,把自身修改的值运用到与预设体上
正好挨在一起
ctrl+d复制出来一个,ctrl加移动,默认1m1m的移动
步长可以修改,edit的最后一个那里
按v还是z顶点吸附
f2改名
父子关系拉出来拖到上面
选择xz都是围绕自身,旋转y是按照自身
右上角零件的第一个重置