选择xz都是围绕自身,旋转y是按照自身
右上角零件的第一个重置
选择xz都是围绕自身,旋转y是按照自身
右上角零件的第一个重置
双击放大
右键飞行模式,wasd,qe
右上角坐标可以切换视角
选中物体点坐标可以从那个坐标来看
第一抬高dix
shint降低
第二paint height升高不能降低
第三平滑地形
第四绘制贴图edditterrible
d第五是添加树
第六粉刷细节草
public Transform hero; //获取一个目标的位置信息
private Vector3 offset; //获取一个偏移值
void Start(){
offset = transform.position - hero.position;
//两个目标位置相减=3d坐标的偏移值;
}
void Update(){
transform.position = offset + hero.position;
//位置信息 = 偏移值+变化着的人物位置信息值;
//偏移值犹如一根长棍子,是固定值不变,摄像机用手拿着这根长棍子,另一段绑在目标人物身上,无论目标人物怎么移动,都是目标人物位置信息,加上长棍子信息(偏移值)。
}
摄像机跟随人物思路方法:
首先要计算出摄像机和人物之间保持的一个偏移值,在Update里让摄像机和人物之间保持这样的偏移值。
terrian是地形
brushes是笔刷身高,brushsize笔刷大小
opauty地形快慢影响
地形处理window light setting aoutn 自动生成
鼠标中键平移
视野之中聚焦双击,飞行模式鼠标右键
云
edit layer 增加层
terrain地形
brush size设置笔刷大小
opacity设置笔刷速度
设置地形参数,状态栏会黄色感叹号处理,可以在window----lighting------settings------取消auto generate自动生成光照贴图,每次都会就会降低性能
选择形状之后component+physics+rigidbody可以选择形状组件
最简单是add component就可以添加形状组价
unity基本组件
unity project workspace可以找到自己的目录
on disk 本地
in the cloud云端
Assets资源目录
Libarary库
projectsetting工程设置
不行啊老师,没反应
terrain heig
通过NavMesh agent组件控制主角移动
Angular Speed控制转向速度
资源获得
1、资源商店
window——assetsstore
project搜索框
2、三方网站下载
3、自带资源——官网包 第三个 标准资源
闪烁动画是通过控制强度来实现的,灯光的每帧强弱变换
Light-mapping
烘培时不只要勾选环境和灯光的static,还要将所想要烘培的灯光从实时realtime变为baked只在烘培生效
火光需要修改为mixed,混合模式。因为火光有动画,需要实时计算
导航系统
烘培时必须在环境,地形,树都勾选static
取消一个物体的navigation static 即可实现导航区域的可行走,例如穿草行走
让角色行走需要添加navigathion组件,并且使寻路组件与角色大小一致
Object里的Navigition area可以选择是否可行走
V工具键吸附
未播放条件刚体不会弹开