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这里应该是有问题的

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流星online · 2020-04-24 · 0
//t:prefab or t:Prefab 表示type:Prefab-----  (t:TextAsset 表示文本类型),返回GUID

string[] allStr = AssetDatabase.FindAssets("t:prefab", abConfig.m_AllPrefabPath.ToArray()); 

foreach (var str in allStr)
{
    Debug.Log(AssetDatabase.GUIDToAssetPath(str)); //通过GUID找到资源的全路径(带后缀)
}

 

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流星online · 2020-04-23 · 0
 GameObject obj = Instantiate(assetBundle.LoadAsset<GameObject>("Attack.prefab"));

 GameObject obj2 = Instantiate(assetBundle.LoadAsset<GameObject>("Attack"));

后缀可加可不加,主要prefab中p小写

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流星online · 2020-04-23 · 0

 string[] resDependence = AssetDatabase.GetAssetBundleDependencies(abBase.ABName, true);

static void CreateConfig(Dictionary<string, string> validPathABNameDict)
    {
        AssetBundleConfig config = new AssetBundleConfig();
        config.ABList = new List<ABBase>();

        foreach (string path in validPathABNameDict.Keys)
        {
            ABBase abBase = new ABBase();
            abBase.Path = path;
            abBase.Crc = Crc32.GetCRC32(path);
            abBase.ABName = validPathABNameDict[path];
            abBase.AssetName = path.Remove(0, path.LastIndexOf("/") + 1);
            abBase.ABDependence = new List<string>();

            string[] resDependence = AssetDatabase.GetAssetBundleDependencies(abBase.ABName, true);

            foreach (string de in resDependence)
            {
                //Debug.LogFormat($"AB包:{abBase.ABName}  ------ 依赖{de}");
                abBase.ABDependence.Add(de);
            }
            config.ABList.Add(abBase);           
        }

        //写入XML
        .
        .
        .

        //写入二进制
        .
        .
        .

 

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流星online · 2020-04-23 · 0

资源加载方式:

①直接拖到组件上

②Resources.Load()

③AssesBundle

④AssetDataBase.LoadAt 

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流星online · 2020-04-20 · 0

NavMeshAgent: 导航组件,控制移动

AudioSource: 控制声音。

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雪狐 · 2020-04-19 · 0

自己写出来了,性能感人。洪泛算一个周期要好几秒,沃日。原来是debug搞得鬼。

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高伟程 · 2020-04-13 · 0

这样用switch不好,当地图需要增加或减少元素时,你会改到哭的。

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高伟程 · 2020-04-12 · 0

这里我选择用一个数组保存下来trap的位置。

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高伟程 · 2020-04-12 · 0

这样写销毁方法不太好,应该当所有子物体都播放完粒子特效时,销毁整个物体。

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高伟程 · 2020-04-12 · 0

讲的太啰嗦了

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高伟程 · 2020-04-11 · 0

雷已经标记出来了,谁他妈会去踩。所以方块标记上雷时,不作处理。

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高伟程 · 2020-04-11 · 0

这里最好不要强转,用round比较好

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高伟程 · 2020-04-11 · 0

4个字节,即255X255X255X255=42 2825 0625,最多能存42亿种方法,太浪费了,2个字节255X255=6 5025 ,足够。

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高伟程 · 2020-04-07 · 0

1、客户端不正常关闭可以通过try catch 解决

2、客户端正常close关闭后,服务器端一直接收到空数据。

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高伟程 · 2020-04-06 · 0

sql 恶意注入问题

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高伟程 · 2020-04-04 · 0

Extension文件夹:存放所有的扩展类

//这样在字典中取值比较麻烦
string myValue;
dic.TryGetValue(key,out myValue);

=========为内置的字典类扩展方法===========
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

public static class DictionaryExtension{
    // 尝试根据key得到value,得到了返回value,没有得到直接返回null
    public static Tvalue TryGet<Tkey,Tvalue>(this Dictionary<Tkey,Tvalue> dict,Tkey key){
        Tvalue mvalue;
        dict.TryGetValue(key,out mvalue);
        return mvalue;
    }
}

// 使用扩展方法
string result = myDic.TryGet("keyStr");

 

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Character · 2020-03-27 · 1
using system;
public enum MyEnum
{
    TypeOne,
    TypeTwo,
    TypeThree,
    TypeFour
}
[Serializable]
public class MyJsonData : ISerializationCallbackReceiver
{
    [NonSerialized]
    public MyEnum myEnum;

    public string typeString;

    /// <summary>
    /// 反序列化之后调用此方法
    /// 反序列化:文本信息 -> 对象
    /// </summary>
    public void OnAfterDeserialize()
    {
        myEnum = (MyEnum)Enum.Parse(typeof(MyEnum), typeString);
    }

    /// <summary>
    /// 序列化之前调用此方法
    /// 序列化:对象 -> 文本信息
    /// </summary>
    public void OnBeforeSerialize()
    {
    }
}

MyJsonData jsonData = JsonUtility.FromJson<MyJsonData>("{\"typeString\":\"TypeThree\"}");
print(jsonData.myEnum.ToString());

 

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Character · 2020-03-27 · 0

移动节点至头部,不需要在最后判断Tail是否为空.

if (pNode == Tail) Tail = pNode.prev;这一句已经判断过了.

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夜魅 · 2020-03-25 · 0