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1.定义BasePanel内所含变量;

protected string packageName,Transition transition,Controller controller,GComponent panelMask,UIPanelType currentUIPanelType,UIManager uiManager;

2.BasePanel构造函数;

public BasePanel(string packageName,UIPanelType uiPanelType,UIManager uiManager)

{this.packageName=packageName;

currentUIPanelType=uiPanelType;

this.uiManager=uiManager;

UIPackage.AddPackage("UI/"+packageName);

}

3.protected override void OnInit()

{contentPanel=UIPackage.CreateObject(packageName,"Main").asCom;

panelMask=this.contentPanel.GetChild("PanelMask").asCom

OnInitPanel()

4.protected virtual void OnInitPanel()

}

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lix0824 · 2018-06-14 · 0

1.UIPanel文件夹下建立文件夹GamePanel和MainPanel;

2.创建BasePanel并引入FairyGUI,继承自Window。

3.创建GamePanel,MainPanel,HelpPanel,SetPanel脚本,并都继承自BasePanel。

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lix0824 · 2018-06-14 · 0

1.GameJudgement方法,返回GameJudgementState;

4神民 4村民 4匹狼

4神民4个int 数

4存民4狼人分别为2个数组

死亡列表,存放所有的死亡玩家

我们有一个判定列表,专门用来判定游戏的

游戏判定的方法:

//狼人是否团灭

1.需要定义一个数作为标杆num(根据它的值来进行游戏的判定)

2.我们要把当前死亡列表里的号码放进判定表列(那是因为我们判定列表每次都要清空,进行更改操作)

3.我们需要定义一个移除列表

4.两个for循环嵌套遍历的方法,来比较当前死亡列表里的int数与狼人数组里的4个数,相等的有几个。

5.如果相等,则num++;把相等的数加入移除列表。

6.如果num==4,那么好人获胜。

//神民是否团灭

7.执行上边的方法

8.num是否等于4,如果等于,那么狼人获胜。

//神民是否团灭

9.判定列表的长度是否等于4.

10.如果是,那么狼人获胜

11.那么游戏继续
 

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lix0824 · 2018-06-13 · 0

1.JudgementOfDeath脚本,返回DieType

 

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lix0824 · 2018-06-11 · 0
public class OperationCode{


}

 

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KKCooler · 2018-06-08 · 0

1.初始化方法InitMessage,数据清零。

deadPlayerNum.Clear();

wolves,villagers,defender,hunter,prophet,witch,canShoot=true,canSave=true,canKill=true,InitAction();

2.初始化方法InitAction,行动清零。

hasSave=false,wolfKillNumber,witchKillNumber,defendNumber

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lix0824 · 2018-06-08 · 0

MessageManager脚本编写。

1.创建枚举DieType(Zero,One,Two)和GameJudgementState(VillagerWin,WolfWin,GoOn);

2.创建列表存储死亡玩家,List<int> deadPlayerNum;

3.本场游戏对应身份的玩家号码:

int[] wolves,int[] villagers;

int defender,hunter,prophet,witch;

4.操作对象与状态

int wolfKillNumber,witchKillNumber,defendNumber,lastDieNumberOne,lastDieNumberTwo,

bool

canShoot,canSave,canKill,hasSave

5.游戏判定列表

List<int> judgeList

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lix0824 · 2018-06-08 · 0

1.AudioSourceManager脚本编写,构造时传递GameManager;

2.ChangeVolume脚本,控制音量。

3.ChangeBGM脚本,切换及播放声音。

4.StopPlay脚本,停止播放。

 

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lix0824 · 2018-06-05 · 0

1.在GameManager脚本的Awake中添加DontDestroyOnLoad(this.gameObject)。

2.加载资源包UIPackage.AddPackage("UI/Res_Main");

UIPackage.AddPackage("UI/Res_Game");

UIPackage.AddPackage("UI/Res_Component");

3.在unity内文件夹FONT下导入汉仪南宫体字体。

UIConfig.defaultFont="汉仪南宫体简";

4.设置屏幕自适应:GRoot.inst.SetContentScaleFactor(1600,900,UIContentScaler.ScreenMatchMode.MatchWidthOrHeight);

5.在Awake中实例化UIManager,AudioSourceManager,MessageManager。

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lix0824 · 2018-06-05 · 0

1.在GameManager中,定义AudioSourcesManager(AudioSource,AudioClip[]),MessageManager,UIManager(主界面和游戏中,共2种情况,用bool来区分),并赋值。

2.在GameManager上挂载AudioSource,拖入AudioClip.

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lix0824 · 2018-06-05 · 0

1.在Script下创建分类文件夹,manager和UIpanel。

2.创建AudioSourcesManager,MessageManager,UIManager,UIPanelType脚本。

3.UIPanelType枚举MainPanel,GamePanel,HelpPanel,SetPanel,DayNightPanel,WolfPanel,WitchPanel,ProphetPanel,HunterPanel,GuardPanel。

4.理解从FairyGUI导入的资源的加载顺序,应按资源-组件-面板的顺序加载。

 

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lix0824 · 2018-06-04 · 0

加载当前场景

SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex);

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日日 · 2018-05-26 · 0

屏幕坐标转世界坐标

Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Screen.width / 2, Screen.height / 2, 0) + new Vector3(0, 0, 10));

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日日 · 2018-05-16 · 0

粒子系统默认是打开的可能看不出效果,把Emission里的Rate over time设置成0就好了

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fw_wyc · 2018-05-10 · 0

一盏墙,一面家!

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是天空在流眼泪吗 · 2018-05-08 · 0

需要注意的是,求解逆矩阵是计算转置矩阵的代数余子式,前面乘以1/|A|

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不知道叫啥 · 2018-05-02 · 0

代数余子式具体算法:

第一行or第一列的每一个数,作为余子式的乘数,按照正负正的顺序相加

 

可逆也叫非奇异性

|A|是矩阵A的行列式

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不知道叫啥 · 2018-05-02 · 0

矩阵右上角一个T代表转置矩阵,转置矩阵是原矩阵的翻转

 

右上角一个-1代表逆矩阵,逆矩阵和原矩阵相乘=1,只有方块矩阵才有逆矩阵,因为第一个矩阵的列数如果和第二个矩阵的行数不相等就没法相乘。

 

判断一个矩阵是否可逆需要求矩阵的行列式,二阶矩阵行列式就是对角线相乘后相减。

三阶矩阵行列式需要求代数余子式结果,如果结果为0,没有逆矩阵,不为0,有逆矩阵

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不知道叫啥 · 2018-05-02 · 0

CS.命名空间.类名.方法.参数

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zhangbiwei · 2018-04-26 · 0