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提醒一下大家当前的shareSDK中,ssdk.ShowPlatformList()中的platformTypes参数是有效的了。

另外title,text,url,imageUrl,shareType这几个是必要参数一个都不能少,不然无法分享。

还有,建议在ShareSDk.cs和DevInfo中修改app id和appsecret,方便切换ios和Android平台或者使用cloud build。如果是在iOS平台使用一键打包功能,需要将所使用的目标平台拥有的所有分享方式的appid及app secret都进行修改,否则添加白名单可能会出现问题(比如目标平台是微信朋友圈,那么不只是修改WeChat moment中的appid和app secret,WeChat、WeChatFavorite、WechatSeries这几个地方不管你用不用的到,都要进行修改)。

顺便一提微信如果不使用登陆功能仅仅使用分享功能的话,是不收门槛费的,流程上除了需要7个工作日审核之外跟新浪差不多。

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小池喵 · 2018-02-12 · 4

Public Const int MAX_ROWS=23;

public const int MAX_COLUMNS=10;

Private Transform [,] map=New Transform[MAX_COLUMNS,MAX_ROWS];

public bool IsValidMapPosition(Transform t){}

(注意旋转之后取整)

可另外设计一个工具类Vector3Extension

private bool IsInsideMap(Vector2 pos){}

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lix0824 · 2018-02-06 · 0

最高分数的的显示为什么是得到分数之后才显示

public override void DoBeforeEntering()
    { 
        ctrl.view.ShowGameUI(ctrl.model.Score,ctrl.model.HighScore);

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HQY666 · 2018-01-21 · 0

1.在Shape脚本中定义变量isPause(bool),timer(float),stepTime(float);

2.Void Update(){

if(isPause) return;

timer+=time.deltaTime

if(timer>stepTime)

{

timer=0;

fall();

}

}

3.定义Fall()方法;

 

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lix0824 · 2017-12-30 · 0

() =>这个表达示在其他课程里也没有找到,他到底是做什么用的?

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gwjgan · 2017-12-26 · 0

1.定义一个Shape,currentShape=null,来判断方块是否落下,如果为null,调用SpawnShape。

2.给Shape脚本添加函数InitColor,用于初始化方块的颜色。

3.gamemanager脚本添加放StartGame和PauseGame函数,控制bool变量isPause。

4.在Ctrl脚本添加gamemanager引用。

5.在PlayState脚本中的函数DoBeforeEntering和DoBeforeLeaving添加StartGame和PauseGame调用。

6.拖放赋值颜色和形状。

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lix0824 · 2017-12-22 · 0

1.创建GameManager脚本挂载在ctrl下,定义bool变量isPause标记游戏是否暂停,定义public数组shapes【】和colors【】,分别用来存储7种形状和7种颜色;

2.创建函数SpawnShape来生成方块图形,定义int indexShape和indexColor索引,用Random函数随机生成;再实例化生成shape;

3.创建Shape脚本,挂载在7种形状预制体上,在Shape脚本中创建函数InitColor(Color color),给生成图形时调用。

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lix0824 · 2017-12-22 · 0

1.打开PlayState脚本,override函数DoBeforeEntering;

2.打开View脚本,添加ShowGameUI和HideGameUI函数(设计gameui显示和隐藏动画);

3.注册OnPauseButtonClick按键,view脚本添加ShowRestartButton函数(离开PlayState状态时调用)。

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lix0824 · 2017-12-22 · 0

为什么服务器端,不能用永真循环而是用回调呢?

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gwjgan · 2017-12-18 · 0

utf8第一个

 

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yanshi2009 · 2017-12-16 · 0

Application.streamingAssetPath

File.ReadAllText()

System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes()

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sonexie · 2017-12-12 · 0

luaenv.DeString("require 'example'")

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sonexie · 2017-12-12 · 0

1.在View脚本下添加HideMenuUI函数。

2.在MenuState脚本下添加处理点击开始游戏按钮函数OnClickStartButton;FSMSystem脚本下Transition枚举增加OnStartButtonClick;在MenuState脚本Awake函数下添调用AddTransition。

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lix0824 · 2017-12-08 · 0

1.先调整背景的大小和位置,再在Ctrl下创建CameraManager脚本,获取主相机,创建ZoomIn(放大)和ZoomOut(缩小)函数(引入DG空间,调用mainCamera.DOOrthoSize做动画);

2.在Ctrl脚本下获取CameraManager脚本;

3.在MenuState脚本下的DoBeforeEntering函数中调用CameraManager的ZoomOut(缩小)函数。

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lix0824 · 2017-12-08 · 0

1.在menuState脚本下,重写FSMState脚本的函数DoBeforeEntering(),运用Ctrl脚本调用View脚本下的ShowMenu函数实现菜单的显示。

2.注意将MakeFSM函数放在Start函数下,防止空指针。

3.FSMSystem脚本下的函数SetCurrentState中,增加调用DoBeforeEntering()。

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lix0824 · 2017-12-07 · 0

设计菜单MenuUI的显示动画,在View脚本中获取logoName和menuUI的rectransform,引入DG.Tweening命名空间,创建ShowMenu类。

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lix0824 · 2017-12-07 · 0

1.给四种状态类添加ID(在awake里添加),在FSMState里的枚举类中添加4中状态枚举,再在FSMSystem类里的addstate类中添加fsm引用,方便状态切换时的调用。

2.导入DOTWEEN插件并安装。

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lix0824 · 2017-12-07 · 0

在FSM文件夹下创建4个游戏状态类(MenuState,PlayState,PauseState,GameOverState),将FSMSystem脚本里的FSMState里的构造函数struct修改为虚函数virtual,再将4个游戏状态类都设置为继承自FSMState,并在Ctrl下创建空物体,改名为State,然后拖拽挂载4个游戏状态类。再在Ctrl类中构造FSM,存入四种状态类,并将MenuState设置为默认状态。

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lix0824 · 2017-12-07 · 0