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顶点数据由应用阶段加载到显存中,由draw call指定的。
裁剪分cpu裁剪和gpu裁剪。
draw call 就是一个命令, 渲染的时候所需要显存中的哪些东西
unity的动态和拼
unity的静态和拼
做到第24节课的时候遇到了一个问题,就是两个不同脚本中的 Awake 和OnEnable 谁先调用的问题,之前一直报实例化的错,中建DEBUG了,试出来GameManage脚本中的Awake竟然在Player脚本的OnEnable后调用了,导致一直报空.
最后找出原因: 场景中的物体先添加脚本的最后执行,最后添加的最先执行,简直巨坑.
上网找到一个博主做的测试
https://blog.csdn.net/iFasWind/article/details/81094938
之后删除了GameManage物体从创建添加后,所有脚本才正常执行....
民
域:
主程序,和热更域
文件——代码片段——新建代码段
.code-snippets文件
"prefix":"abc" 用于在创建类的时候输入,即可快速创建代码
在VS code中创建代码模板片段
\t : 缩进字符
下载Layabox引擎
状态只需要
PlayState和MenuState
后来的同学注意了
app目录下的build.gradle 修改生成app为library。
然后生成。
arr在app下的build下的output下的aar下
jar在intermediates下的packaged-classes下
Hyb阅读
可能是我Unity版本比较高, 载入角色会在碰撞生效前掉下去. 把资源加载脚本里地图进度检测用的Update改成FixedUpdate就可以了. 这个是好像在物理计算之后更新. 有遇到这种问题的可以参考一下.
这个条有个简单的做法
Debug.LogWarning
Debug.LogError
跨上下文获取其他context的实体
UiManager 根据UiId来show
Dictionary的应用 id对应gameobject
LoadManager 在没有考虑AB包时存在的必要性 以及UiId的配合使用问题
stringbuilder 频繁操作string 6:00
获取类名的具体实现