宏定义: 两个下划线代表空
宏定义: 两个下划线代表空
法线、切线、副切线
查找方法时,默认只能查到public方法。如果想要查找private方法,需要设定BindingFlags.
即:
BindingFlags.Public|BindingFlags.Instance 默认查找public、instance内容
BindingFlags.NonPublic|BindingFlags.Instance 查找nonpublic、instance内容
另外,BindingFlags.Instance和BindingFlags.Static二者必须有一项或者都有。如果你的类是instance,就选instance,反之选static。如果两者都不选,是找不到任何方法的
BindingFlags枚举值:
BindingFlags.IgnoreCase:表示忽略 name 的大小写,不应考虑成员名的大小写
BindingFlags.DeclaredOnly:只应考虑在所提供类型的层次结构级别上声明的成员。不考虑继承成员。
BindingFlags.Instance:只搜索实例成员
BindingFlags.Static:只搜索静态成员
BindingFlags.Public:只搜索公共成员
BindingFlags.NonPublic:只搜索非公共成员
BindingFlags.FlattenHierarchy:应返回层次结构上的公共静态成员和受保护的静态成员。不返回继承类中的私有静态成员。静态成员包括字段、方法、事件和属性。不返回嵌套类型。
BindingFlags.InvokeMethod:表示调用方法,而不调用构造函数或类型初始值设定项。对 SetField 或 SetProperty 无效。
BindingFlags.CreateInstance:表示调用构造函数。忽略 name。对其他调用标志无效。
BindingFlags.GetField:表示获取字段值。
BindingFlags.SetField:表示设置字段值。
BindingFlags.GetProperty:表示获取属性。
BindingFlags.SetProperty:表示设置属性。
英文路径 并且 不能有空格 否则无法打开
计划用这个资源实现生化危机4的游戏逻辑。
老师修正资源问题,是否能用添加rigidbo
//选择渲染哪个面
Cull off/back/front
//深度测试
ZTest Aways/Less Greater/LEqual/GEqual/Equal/NotEqual
//深度写入
Zwrite off/on
//混合
Blend SrcFactor DstFactor
//性能提升,越高的值需求配置越高
LOD Number
Tags
{
//渲染顺序
"Queue" = ""
//着色器替换功能
"RenderType" = ""
//是否进行合批
"DisableBatching" = ""
//是否投射阴影
"ForceNoShadowCasting"=""
//是否受Projector影响。
//通常用于透明物体
"IgnoreProjector"=""
//是否用于图片的Shader,通常用于UI
"CanUseSpriteAltas"=""
//用作Shader面板预览的类型
"PreviewType"=""
}
129节409 半兰伯特漫反射视频缺少
Application.OpenURL("file:///" + Environment.CurrentDirectory);
资源池清空用于跳场景时,用于清空跳转场景需要删除的资源
预加载的资源跳场景时肯定不用清除
测试异步加载
测试卸载音频,包含完全卸载和非完全卸载。
完全卸载包含从编辑器下加载资源的完全卸载和ab 包加载资源的完全卸载。
Resource.unloadunusedresource,用于编辑器下卸载没有引用到的资源。
编辑器下退出游戏时需调用Resource.unloadunusedresource
异步循环加载采用高中低轮流加载。
等待一帧是为了防止卡死。
sprite不可以强转为obj.
连续加载时间大于20万微秒后 等待一帧在加载下一个资源并更新开始时间 。
resourcemanager在while中根据优先级加载异步资源。
设计异步加载类和回调类。
普通资源异步加载的对象需要缓存,加载完成需要回调。
异步加载分为3个优先级,用3个列表缓存。
测试资源从编辑器加载和从ab包加载
测试音频资源的卸载,分为回收和不回收两种情况。不回收的情况需要将obj对应的ab卸载,obj 可以不用置空。
提供无需实例化的资源的卸载方式。