新的辨識圖管理不在影片中但是可以透過以上網址搜尋的到,配置的安全模式的檔案放在streamingAssets iOS/創建資料夾/Android直些放在資料夾底下
熊模型記得添加動畫管理器idel
腳本:ARImageRecognition/空物件(添加Image的名稱/加入兩個腳本ARImageRecognitionResult
另一個自創ImageRecognition
新的辨識圖管理不在影片中但是可以透過以上網址搜尋的到,配置的安全模式的檔案放在streamingAssets iOS/創建資料夾/Android直些放在資料夾底下
熊模型記得添加動畫管理器idel
腳本:ARImageRecognition/空物件(添加Image的名稱/加入兩個腳本ARImageRecognitionResult
另一個自創ImageRecognition
大苏打爱的爱的
1.不变数据配置,变化数据存数据库
2.数据格式转化,运算
3.并包发送、处理
4.UI滑动列表组件
的风格和
重点:
1.数据交互(服务端)
Mask之间也能进行和批操作,前提是mask物体不与另一个mask的子物体重叠,同时两个mask在列表中相邻
决定ui的渲染顺序的几个因素:
1,是否叠加于其他ui上,是则深度+1;
2,
深度值为-1则不渲染
深度计算流程:
1,UI mesh是否重叠,最下层深度为0,覆盖一层深度+1
2,UI与被它覆盖的UI的材质球id和贴图id是否相等,不相等则深度+1
3,按照列表显示顺序以及深度值进行列表排序
4,送入渲染队列
深度值为-1则不渲染
深度计算流程:
1,UI mesh是否重叠,最下层深度为0,覆盖一层深度+1
2,材质球和
UI的和批规则:
1,深度,
2,材质球id
3,贴图id
4,UI物体在列表上的排列顺序(相邻的两个UI)
射线部分的检测判定流程:
1,显示器
2,检查相机显示范围
3,判断射线距离
4,判断UI深度,UI的响应事件开关,UI graphic的剔除
5,射线是否在rectTransform范围内,
6,物体是否超出相机的最远切面,
7,对检测到的物体根据深度排序
2.登录请求时,根据离线时间计算增长体力
loginsys - ReqLogin
离线玩家
使用登录时间差,计算需要增加多少体力
1.新增一个字段time记录下线时间
小知识:
在while循环加thread.sleep(20),降低服务器消耗
三角形面片渲染,按顺时针渲染为正面,背面透明不渲染
SendMessage方法xie de h
对于lua返回多个不同类型参数时,方法返回值返回第一个lua返回值,其余用 ref 或 out 接收其余返回值,声明为ref的参数在lua中需要有参数对应,而out不需要参数对应
了解用法,原理还得看另一个课程
http://www.sikiedu.com/my/course/370
1.发送请求后,禁用按钮的交互,
避免玩家因为网络延迟,一直点击
收到回应后恢复
btnSure.interactable= false
1.体力这个要注意下溢出处理
2.明文数字一般使用表格配置,不直接写死。