Unity - A计划(永久有效期) 扫二维码继续学习 二维码时效为半小时

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价格: 3100.00元

新的辨識圖管理不在影片中但是可以透過以上網址搜尋的到,配置的安全模式的檔案放在streamingAssets iOS/創建資料夾/Android直些放在資料夾底下

熊模型記得添加動畫管理器idel

腳本:ARImageRecognition/空物件(添加Image的名稱/加入兩個腳本ARImageRecognitionResult

另一個自創ImageRecognition

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kira43216987 · 2019-09-18 · 0

大苏打爱的爱的  

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dawnlau · 2019-09-17 · 0

1.不变数据配置,变化数据存数据库

2.数据格式转化,运算

3.并包发送、处理

4.UI滑动列表组件

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zecymo · 2019-09-16 · 0

的风格和

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sksk · 2019-09-16 · 0

重点:

1.数据交互(服务端)

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zecymo · 2019-09-15 · 0

Mask之间也能进行和批操作,前提是mask物体不与另一个mask的子物体重叠,同时两个mask在列表中相邻

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失落d枪骑兵 · 2019-09-11 · 0

决定ui的渲染顺序的几个因素:

1,是否叠加于其他ui上,是则深度+1;

2,

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失落d枪骑兵 · 2019-09-11 · 0

深度值为-1则不渲染

深度计算流程:

1,UI mesh是否重叠,最下层深度为0,覆盖一层深度+1

2,UI与被它覆盖的UI的材质球id和贴图id是否相等,不相等则深度+1

3,按照列表显示顺序以及深度值进行列表排序

4,送入渲染队列

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失落d枪骑兵 · 2019-09-10 · 0

深度值为-1则不渲染

深度计算流程:

1,UI mesh是否重叠,最下层深度为0,覆盖一层深度+1

2,材质球和

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失落d枪骑兵 · 2019-09-10 · 0

UI的和批规则:

1,深度,

2,材质球id

3,贴图id

4,UI物体在列表上的排列顺序(相邻的两个UI)

 

 

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失落d枪骑兵 · 2019-09-10 · 0

射线部分的检测判定流程:

1,显示器

2,检查相机显示范围

3,判断射线距离

4,判断UI深度,UI的响应事件开关,UI graphic的剔除

5,射线是否在rectTransform范围内,

6,物体是否超出相机的最远切面,

7,对检测到的物体根据深度排序

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失落d枪骑兵 · 2019-09-10 · 0

2.登录请求时,根据离线时间计算增长体力

loginsys - ReqLogin

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zecymo · 2019-09-09 · 0

离线玩家 

使用登录时间差,计算需要增加多少体力

1.新增一个字段time记录下线时间

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zecymo · 2019-09-09 · 0

小知识:

在while循环加thread.sleep(20),降低服务器消耗

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zecymo · 2019-09-09 · 0

三角形面片渲染,按顺时针渲染为正面,背面透明不渲染

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蝶花醉梦 · 2019-09-09 · 0

SendMessage方法xie de h

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sqiuzhao · 2019-09-07 · 0

对于lua返回多个不同类型参数时,方法返回值返回第一个lua返回值,其余用 ref 或 out 接收其余返回值,声明为ref的参数在lua中需要有参数对应,而out不需要参数对应

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白言 · 2019-09-07 · 0

了解用法,原理还得看另一个课程

http://www.sikiedu.com/my/course/370

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zecymo · 2019-09-07 · 0

1.发送请求后,禁用按钮的交互,

避免玩家因为网络延迟,一直点击

收到回应后恢复

btnSure.interactable= false

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zecymo · 2019-09-07 · 0

1.体力这个要注意下溢出处理

2.明文数字一般使用表格配置,不直接写死。

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zecymo · 2019-09-07 · 0