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lua可以直接调用C#的共有方法

访问函数内的共有变量则要加上self.变量名

function(self){

self.变量名

},

调用函数内的私有变量,就要在方法前加上

xlua.private_accessible(CS.函数名)

函数名中填写你需要访问的私有变量所在的函数

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sdewqazxcds · 2019-07-25 · 0

等级     GameMode数据还原

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sksk · 2019-07-24 · 0

顶点数(Verts)和三角面(Tris)会影响Batches,原始skybox会占用几千个顶点数和三角面,去掉后会剩下几个

 

分析器(Profile)的顶点个数和三角面都是视野内的数量,并非整个场景的数量

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sdewqazxcds · 2019-07-22 · 0

可能是实现机制的问题

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a877159778 · 2019-07-19 · 0

用File.ReadAllText方式加载Lua文件时,Lua文件的后缀名可以直接是*.lua。方便在其他编辑器中,高亮代码关键字

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月华独舞 · 2019-07-18 · 0

 Vector3 viewPos = Camera.main.WorldToViewportPoint(transform.position);    需要给相机挂一个MainCamera的Tag  不然报错 我用的2018  我记得以前只有一个相机的时候自动是主摄像机啊  现在得设置一下 不知道是不是我记错了

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Too_real · 2019-07-14 · 0

布局时添加Horizontal Layout Group会为控件统一布局

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考试必胜 · 2019-07-11 · 0

本节课后半部分代码可简写成:

if (basePanel==null)
        {
            GameObject go = GameObject.Instantiate(Resources.Load<GameObject>(panelPathDic[uiPanelType]), canvasTransform);

            basePanel = go.GetComponent<BasePanel>();
            panelDic.Add(uiPanelType,basePanel);
        }
        return basePanel;

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高伟程 · 2019-07-10 · 0

宏定义:  两个下划线代表空

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Ascendashacker · 2019-07-10 · 0

法线、切线、副切线

 

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Eric1002 · 2019-07-09 · 0

查找方法时,默认只能查到public方法。如果想要查找private方法,需要设定BindingFlags.

即:

BindingFlags.Public|BindingFlags.Instance 默认查找public、instance内容

BindingFlags.NonPublic|BindingFlags.Instance 查找nonpublic、instance内容

另外,BindingFlags.Instance和BindingFlags.Static二者必须有一项或者都有。如果你的类是instance,就选instance,反之选static。如果两者都不选,是找不到任何方法的

BindingFlags枚举值:

BindingFlags.IgnoreCase:表示忽略 name 的大小写,不应考虑成员名的大小写

BindingFlags.DeclaredOnly:只应考虑在所提供类型的层次结构级别上声明的成员。不考虑继承成员。

BindingFlags.Instance:只搜索实例成员

BindingFlags.Static:只搜索静态成员

BindingFlags.Public:只搜索公共成员

BindingFlags.NonPublic:只搜索非公共成员

BindingFlags.FlattenHierarchy:应返回层次结构上的公共静态成员和受保护的静态成员。不返回继承类中的私有静态成员。静态成员包括字段、方法、事件和属性。不返回嵌套类型。

BindingFlags.InvokeMethod:表示调用方法,而不调用构造函数或类型初始值设定项。对 SetField 或 SetProperty 无效。

BindingFlags.CreateInstance:表示调用构造函数。忽略 name。对其他调用标志无效。

BindingFlags.GetField:表示获取字段值。

BindingFlags.SetField:表示设置字段值。

BindingFlags.GetProperty:表示获取属性。

BindingFlags.SetProperty:表示设置属性。

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chubukeji · 2019-07-03 · 0

英文路径 并且 不能有空格 否则无法打开

 

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PtrWang · 2019-06-30 · 0

计划用这个资源实现生化危机4的游戏逻辑。

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高伟程 · 2019-06-27 · 0

老师修正资源问题,是否能用添加rigidbo

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起名好难 · 2019-06-27 · 0

//选择渲染哪个面

Cull off/back/front

 

//深度测试

ZTest Aways/Less Greater/LEqual/GEqual/Equal/NotEqual

 

//深度写入

Zwrite off/on

 

//混合

Blend SrcFactor DstFactor

 

//性能提升,越高的值需求配置越高

LOD Number

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Eric1002 · 2019-06-26 · 0

Tags

{

//渲染顺序

"Queue" = ""

 

//着色器替换功能

"RenderType" = ""

 

//是否进行合批

"DisableBatching" = ""

 

//是否投射阴影

"ForceNoShadowCasting"=""

 

//是否受Projector影响。

//通常用于透明物体

"IgnoreProjector"=""
 

//是否用于图片的Shader,通常用于UI

"CanUseSpriteAltas"=""

 

//用作Shader面板预览的类型

"PreviewType"=""

}

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Eric1002 · 2019-06-26 · 0

129节409 半兰伯特漫反射视频缺少

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jhyd666 · 2019-06-23 · 0

 Application.OpenURL("file:///" + Environment.CurrentDirectory);

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聂小雨 · 2019-06-20 · 0

资源池清空用于跳场景时,用于清空跳转场景需要删除的资源  

预加载的资源跳场景时肯定不用清除

 

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lsw5530 · 2019-06-17 · 0

测试异步加载

测试卸载音频,包含完全卸载和非完全卸载。

 

完全卸载包含从编辑器下加载资源的完全卸载和ab 包加载资源的完全卸载。 

 

Resource.unloadunusedresource,用于编辑器下卸载没有引用到的资源。

编辑器下退出游戏时需调用Resource.unloadunusedresource

 

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lsw5530 · 2019-06-17 · 0