Camera.ScreenToWorldPoint()将屏幕坐标转化为世界坐标
Camera.WorldToScreenPoint()反之同理
input.mousePosition()获得鼠标在屏幕坐标系中的坐标
Camera.ScreenToWorldPoint()将屏幕坐标转化为世界坐标
Camera.WorldToScreenPoint()反之同理
input.mousePosition()获得鼠标在屏幕坐标系中的坐标
transform.transformDirection()将一个方向从局部坐标系转成全局坐标,不考虑长度
transform.inverseTransformDirection()同理
transform.transfomVector()将一个向量从局部变成全局
transform.inverseTransformVector()同理
transform.forward当前物体的局部坐标系的z轴在世界坐标系上的指向
transform.right为x轴
transform.up为y轴
transform.translate(x,space.world)
可以使物体的移动按照世界坐标系进行
默认为space.self也就是说局部坐标系
transform.InverseTransformPoint()可以转换世界坐标为局部坐标
transform.TransformPoint()转换局部坐标为世界坐标
unity中有4个坐标系
全局、局部local、屏幕screen、视口坐标viewport
左手握拳大拇指向上,四根手指握拳的的方向为旋转的正方向
3D笛卡尔坐标系与OpenGL都是右手坐标系
Direct3D与Unity3D为左手坐标系
unity的世界坐标系是左手
简单的来说就是把Prefabs拖拉到场景中 没了
Json文件需要放在Plugins文件当中,因为它要比其它C#文件先编译。而Plugins文件实现该功能。
属性可以很好的控制字段的读写,这是修饰符无法做到的
可以发个完整的工程吗,资料区的那个压缩包感觉不完整
痾痾痾痾痾 痾痾痾痾痾痾痾痾痾痾痾 建議X2
讲者...痾 痾 痾 的没完(讲重点即可
快受不了了
AsyncOperation sceneAsync = SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName);
TextAsset text = Resources.Load<TextAsset>();
xml操作:
https://blog.csdn.net/caijunfen/article/details/78704424
https://www.cnblogs.com/planezhong/p/10068825.html
操作xml节点属性主要用XmlElement对象
关于烘焙光的几个特性的总结~很重要!
1.烘焙光只能照亮静态物体,
2.烘焙光只在烘焙之后(AutoGenerate或者打包)生效,即烘焙之后才能照亮静态物体。且不会照亮动态物体;
3.烘焙光是编辑状态下一种预计算,它不对在运行时产生开销;
4.烘焙光虽然只能对静态物体产生影响,但是它会通过全局光照系统(GI)来计算光路,对实时物体产生影响
5.如果场景中有烘焙光,但是BGI是关着的,那么场景中的烘焙光会全部转换为实时光(这就是你编辑模式下用的爽,然后发布出去卡的一批的原因)
听的时候思绪飘了 后面不懂再听一遍吧
新版已經移除
5*-7=-45!!! 我的天!
[MenuItem("Assets/AssetBundle")]