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叉乘结果相当于三阶行列式结果:如下

i,   j,   k

x1,y1,z1

x2,y2,z2

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lyj13798967566 · 2019-05-06 · 0

变换物体和变换坐标系来旋转物体的区别

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lyj13798967566 · 2019-05-05 · 0

叉乘意义,判断三角面片的朝向;

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lyj13798967566 · 2019-05-05 · 0

每多一个pass通道DrawCall就会多一次

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lyj13798967566 · 2019-05-05 · 0

将模型坐标转换到齐次裁剪坐标的函数:

unityobjectToClipPos(v.vertex);

 

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lyj13798967566 · 2019-05-05 · 0

设相机size = x,则 2x/图片的单位宽 = 屏高 / 屏宽

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Prefab · 2019-05-01 · 0

lightmap 灯光烘焙 ,  静态场景的lightmap settings  下面的  scale in lightmap    就是烘焙的权重,  0-1, 次要选择0.2  

light设置下,   
light resolution  是光的分辨率          烘焙影响很大
lightmap resolution  是形成的贴图的分辨率,     烘焙 影响很大
final gether  是贴图连接处的平滑度,
 directional mode 是光作用于贴图的法线, 决定立体感。     

开启全局光照烘焙,   设置减性substractive  , 就是动态用实时光照, 其他全部烘焙。 

fog雾的效果, 不在场景内,  是摄像机 , 参数为距离摄像机的 开始距离结束距离。  
烘焙出来的文件就是在当前场景的文件夹  

AudioListener  只需要一个 并且不能销毁,  放在管理物体,   
 

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青春不远万里 · 2019-04-28 · 0

血条:  作为UI ,血条子物体包括  伤害,闪避暴击等,  
伤害跳跃框, 不需要tips那样的队列取出 , 因为可能伤害吸收很快,  动画结束了还在跳伤害就很奇怪,   所以新受到伤害, 直接停止旧的动画,重新播放新的。  

关闭动画, animation.stop();     播放  .play();  

血条管理, Camera.main.WorldToScreenpoint( vec 3);    获取的是一个点,怪物头顶的HPROOT,可以解决偏移 。  血条是RectTrans  还需要按点变换 rect,   再修改一个比例适配, 标准比例 和屏幕高度的比例 ,

灰条: 血条缓冲 , 红条实时计算, 灰条不计算,只根据是否等于红条来update 填充, 根据time.deltatime +-, 
 

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青春不远万里 · 2019-04-28 · 0

技能CD: 按下A,{如果技能非CD则使用技能且变CD状态, 如果技能在CD则输出正在冷却} ,  然后每秒判断,如果正在冷却且冷却倒数大于eltatime, 则-=deltatime,   如果小等于deltatime,则判断冷却完毕变非CD,    
封装成一个方法, 后续要添加新的技能按键就直接加一个方法, 很简单  。  
  if(input.A)  {
   if(A非冷却) 释放A,变冷却;
   else 
      输出A在冷却;

   if(A在冷却&&倒数大于0.02)
     倒数-=0.02
else    
  A改为非冷却 
}
封装成一个方法 参数为按键和UI图片, 后续要添加新的技能按键就直接加一个方法,  不需要在内部添加  ,
 

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青春不远万里 · 2019-04-28 · 0

刚学完灯光与渲染,然后跳过来学设计模式,学到54课时,感觉学的好吃力。

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高伟程 · 2019-04-27 · 0

里氏替换原则:所有引用基类(父类)的地方必须能透明地使用其自雷的

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旭哥儿untiy · 2019-04-26 · 0

依赖倒转原则

高层模块不应该依赖低层模块,它们都应该依赖抽象(接口或抽象类),抽象不应该依赖于细节,细节应该依赖于抽象。

要针对接口编程,而不针对于实现编程。

代码中使用抽象类,而将具体类放在配置文件中

类之间的耦合:1零耦合关系2具体耦合关系3抽象耦合关系 

依赖倒转原则要求客户端依赖于抽象耦合,以抽象模式耦合是依赖倒转原则的关键。

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旭哥儿untiy · 2019-04-26 · 0

面向对象设计中原则:

单一职责原则

开-闭原则

里氏替换原则

依赖倒置原则

接口倒置原则

最少知识原则(迪米特法则)

少用继承多用组合(合成复用)

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旭哥儿untiy · 2019-04-26 · 0

IBaseRescrousFactory

IBaseFactory

BaseFactory

GameFactory

UIFactory

UIPanelFactory

AudioClipFactory

Runtime AnimatorControllerFactory

FactoryType

SpriteFactory

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拉钩为什么要上吊 · 2019-04-24 · 0

normalModeSceneState

BossModeSceneState

MonsterNestSceneState

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拉钩为什么要上吊 · 2019-04-24 · 0

IBaseSceneState

EnterScene();

ExitScene();

BaseSceneState

StartLoadScene

ManiSceneState

BossGameOptionSceneState

NormalGameOptionSceneState

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拉钩为什么要上吊 · 2019-04-24 · 0

 lambda 表达式    =()=>{ }   转为符号, 不需要添加一个新的方法名, 直接转为新内容
  =() 内为参数,  =>{ }  为转为的方法内容, 对应参数如何使用    
 

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青春不远万里 · 2019-04-24 · 0


UI自适应,   canvas 设置根据screen size 调整, 而不是pixel像素调整,  然后1280*720作为基础, 然后设置匹配长宽各0.5, 不会出现所有UI 同行或同列 ,   如是1则会同行

为了适应各种不同的屏幕   game视角应该作为free aspect  或者1280,720也行因为常用  ,然后根据free aspect 来调整UI的锚点,   注意是父物体,  左下角的锚点设置为左下角,  右上角就对准右上角锚点,     如果是中心的则对准中心锚点,   这样做的好处是,  UI不会超出屏幕,  都会显示,  

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青春不远万里 · 2019-04-24 · 0

异步加载场景:    UI 根节点调用如下, 1加载页面true ,  2异步加载, 3. 获得progress进度, 赋值百分比
进度条右边的闪光动画位置,为进度条总长度乘进度比例,从最左端开始要减去长度一半 。需在update 调用 。

progress进度: AsyncOperation ao=SceneManager.LoadSceneAsync('');
float value=ao.progress;
 

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青春不远万里 · 2019-04-24 · 0

UI管理:  需要一个UI根节点,下设UI分节点,下设各个分节点管理的功能,     层次明显,功能独立  
异步加载场景:    UI 根节点调用如下, 1加载页面true ,  2异步加载,
 

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青春不远万里 · 2019-04-24 · 0