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Unity Shader入门(Unity2018.3)

完成与2019-03-31

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矩阵的余子式

去掉某行某列,剩余的叫余子式。

矩阵的  代数余子式   求标量值 

行列式有一些性质。  

  

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三阶行列式  

不太好描述,  左上到右下,凑够三条线 减去

右上到左下   凑够三条线 (每条线3个数)

本质还是对角线。

 

叉乘相当于求行列式。 

最后结果。

 

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二阶行列式

矩阵的行列式。 

每个矩阵都有对应的行列式,算出来是一个标量

|m|  这种写法

算法就是主对角线相乘减去副对角线   

左上到右下为主对角线

右上到左下为副对角线

行列式   符号和矩阵有所区别。  

有点牛逼,还能和初中的二元一次方程联动。

 

行列式的值。主对角线乘积的和减去相反斜对角线。

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变换的组合

不是很懂,

物体坐标,到世界坐标,再到屏幕坐标(相机坐标)

物体坐标到相机坐标。

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切变  不常用

长方形拉伸,面积不发生变化。属于图形变换的一种。

切变矩阵   

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镜像矩阵

缩放因子为0  代表投影

缩放因子为-1 代表镜像。 

P(n) = S(n向量,0)    P(n) = S(n向量,-1)    

矩阵和向量图形有关了,投影镜像这些。

二维的。

公式。

三维

 

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正交投影矩阵  

向任意直线投影的矩阵公式

不懂,直接整最后结果 。

向任意平面投影的矩阵公式

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正交投影    降维     三维变二维  二维变一维   投影。

矩阵描述  

通过数学进行图像表达。

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任意方向三维缩放矩阵。

公式

控制图像进行变化,

正交投影包含向量点乘。  

向量向轴,平面,任意平面投影,正交就是垂直。就是把物体可以压缩成平面。

 

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均匀缩放 等比例缩放

非均匀缩放  

沿轴缩放得到对角矩阵。  

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 叉乘公式,真叉乘,斜着乘

具体内容不太懂了

 

旋转矩阵就是为了改变向量,或者说图形位置。通过矩阵,将向量进行变化。最终达到改变图形位置的目的。

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三维绕轴旋转矩阵  

 

听不是太懂了。

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旋转

基向量就是(0,1)  (1,0)这些

 

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变换物体与变换坐标系。

物体旋转和坐标系旋转,位置都会变化

旋转坐标系相当于以相反的量旋转物体。

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矩阵是用来变换向量的。

 

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矩阵变换向量。 

行向量左乘矩阵   = 另一个向量。

将一个向量转换乘另一个向量。  

 

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向量   矩阵  相乘  前边的列要等于后边的行数。才能相乘 

向量放矩阵左边叫左乘   

向量放矩阵右边叫右乘  

行向量左乘矩阵     列向量右乘矩阵   才有意义,不然不能算。 

DirectX  行向量   向量乘矩阵  在左在右,左乘右乘。两者结果不同。 

OpenGl 列向量  

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