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Unity Shader入门(Unity2018.3)

完成与2019-03-31

价格 ¥ 380.00
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顶点着色器    顶点是独立的     位置变化,光照

顶点动画  波浪之类的   

裁剪就是在视野范围内的保留,一半在内一半在外的同理,只保留视野内的

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几何化  光栅化    主体都是GPU  

着色器都是可编程的

着色器    走点线面的过程  不要的裁剪掉,  进行屏幕映射,将三角形显示 绘制  成像  

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渲染状态      用了什么东西,或者说由什么组成

CPU是甲方  GPU是乙方

静态合批  同样的mesh 同样的材质球  一次处理

动态合批  顶点数小于800  相同的合成一个新的 

GPU instance  也是合成一个  降低draw call 

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渲染流程

光栅化就是根据数据显示图像

应用     相当于在Unity编辑器下  

几何    将顶点坐标转换成屏幕空间

光栅     将数据进行图像显示

 

RAM 主内存

显存 显卡的存储器

draw call 绘制命令  CPU 向GPU 发送的指令  越少越好

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shader 就是 GPU 编程   控制渲染过程    

OpenGL  图形接口程序  

DirectX  微软 多媒体编程接口    给软件提供服务

unity 使用的Cg语言  

OpenGL  GLSL  

  Direct3D  HLSL

最主要用的就是Cg

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画板程序  

GPU  图形处理器  和算法  

CPU 计算处理器

独立显卡,多用于游戏

集成显卡,CPU和GPU共同使用内存。

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渲染流水线三大阶段:

1.应用阶段:Cpu负责(绝对控制权)(1)准备场景数据(2).不可见剔除(3).设置渲染状态

分三步:1.把数据加载到显存中。2.设置渲染状态3.调用Draw Call。

2.几何阶段:

GPU负责。首要任务是把顶点坐标变换到屏幕空间中,再交给光栅器进行处理。

3.光栅化阶段:GPU负责。使用上个阶段传递的数据来产生屏幕上像素并最终渲染出图像

 

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漫反射

 

(本节介绍了,漫反射与点乘的关系,有必要学一下)

(讲解为什么法线向量与入射光线的点乘为COS角度)

 

当光线垂直射入物体后,反射的光线是最强的。

当光线几乎平行于表面,反射的光线是最弱的。

C (diffuse) =  C (光) . m (物体) . max(0,(n向量 . l 向量)) 

 

 

 

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自发光与环境光

 

(本节介绍 自发光 和 环境光 的概念,没必要听)

 

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光照的介绍

(本节就是了解概念)

 

反色率 = 入射角 / 折射角

BRDF : 光照模型

(次世代渲染技术)

sss材质 : 次表面散射

 

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矩阵的简单介绍

矩阵分 行 和 列

例如:

3 X 4 阶矩阵

3 是 行

4 是 列

 

 

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三维向量叉乘

 

I a(向量) x b(向量) I = I a(向量) I I b(向量) I sin角度

叉乘得到的最终向量的方面,按照所遵循的左手和右手定则 而不同。

 

叉乘的意义:

判断三角面的朝向。

 

 

 

叉乘的值

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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三维向量基本运算

 

三维坐标系中的向量OP

 

 

三维向量的加减法 和 模 的计算, 和二维向量基本一致,只是多了一个Z轴需要参与运算

 

加减法

模的计算

[ x(平方) +y(平方) +z(平方) ](开根号)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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三维坐标系

 

 

三维坐标系,分为左右手坐标系。

就像OpenGL 和 DX 一样。

 

 

 

OpenGL 先旋转180度 在镜像  得 DX

 

 

Unity 是左手坐标系

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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二维坐标系旋转和平移

 

x = x` cos角度 + y`sin角度 + a

y = y` cos角度 - x`sin角度 + b

(a,b) 是坐标平移的向量

角度 是坐标先转的角度。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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