顶点着色器 顶点是独立的 位置变化,光照
顶点动画 波浪之类的
裁剪就是在视野范围内的保留,一半在内一半在外的同理,只保留视野内的
顶点着色器 顶点是独立的 位置变化,光照
顶点动画 波浪之类的
裁剪就是在视野范围内的保留,一半在内一半在外的同理,只保留视野内的
几何化 光栅化 主体都是GPU
着色器都是可编程的
着色器 走点线面的过程 不要的裁剪掉, 进行屏幕映射,将三角形显示 绘制 成像
渲染状态 用了什么东西,或者说由什么组成
CPU是甲方 GPU是乙方
静态合批 同样的mesh 同样的材质球 一次处理
动态合批 顶点数小于800 相同的合成一个新的
GPU instance 也是合成一个 降低draw call
渲染流程
光栅化就是根据数据显示图像
应用 相当于在Unity编辑器下
几何 将顶点坐标转换成屏幕空间
光栅 将数据进行图像显示
RAM 主内存
显存 显卡的存储器
draw call 绘制命令 CPU 向GPU 发送的指令 越少越好
shader 就是 GPU 编程 控制渲染过程
OpenGL 图形接口程序
DirectX 微软 多媒体编程接口 给软件提供服务
unity 使用的Cg语言
OpenGL GLSL
Direct3D HLSL
最主要用的就是Cg
画板程序
GPU 图形处理器 和算法
CPU 计算处理器
独立显卡,多用于游戏
集成显卡,CPU和GPU共同使用内存。
准备开始啦,加油
算错了 -35
18
渲染流水线三大阶段:
1.应用阶段:Cpu负责(绝对控制权)(1)准备场景数据(2).不可见剔除(3).设置渲染状态
分三步:1.把数据加载到显存中。2.设置渲染状态3.调用Draw Call。
2.几何阶段:
GPU负责。首要任务是把顶点坐标变换到屏幕空间中,再交给光栅器进行处理。
3.光栅化阶段:GPU负责。使用上个阶段传递的数据来产生屏幕上像素并最终渲染出图像
在推导
你是谁
漫反射
(本节介绍了,漫反射与点乘的关系,有必要学一下)
(讲解为什么法线向量与入射光线的点乘为COS角度)
当光线垂直射入物体后,反射的光线是最强的。
当光线几乎平行于表面,反射的光线是最弱的。
C (diffuse) = C (光) . m (物体) . max(0,(n向量 . l 向量))
自发光与环境光
(本节介绍 自发光 和 环境光 的概念,没必要听)
光照的介绍
(本节就是了解概念)
反色率 = 入射角 / 折射角
BRDF : 光照模型
(次世代渲染技术)
sss材质 : 次表面散射
矩阵的简单介绍
矩阵分 行 和 列
例如:
3 X 4 阶矩阵
3 是 行
4 是 列
三维向量叉乘
I a(向量) x b(向量) I = I a(向量) I I b(向量) I sin角度
叉乘得到的最终向量的方面,按照所遵循的左手和右手定则 而不同。
叉乘的意义:
判断三角面的朝向。
叉乘的值
三维向量基本运算
三维坐标系中的向量OP
三维向量的加减法 和 模 的计算, 和二维向量基本一致,只是多了一个Z轴需要参与运算
加减法
模的计算
[ x(平方) +y(平方) +z(平方) ](开根号)
三维坐标系
三维坐标系,分为左右手坐标系。
就像OpenGL 和 DX 一样。
OpenGL 先旋转180度 在镜像 得 DX
Unity 是左手坐标系
二维坐标系旋转和平移
x = x` cos角度 + y`sin角度 + a
y = y` cos角度 - x`sin角度 + b
(a,b) 是坐标平移的向量
角度 是坐标先转的角度。