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Unity Shader入门(Unity2018.3)

完成与2019-03-31

价格 ¥ 380.00
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121 光照(平行光)

       高光反射:反射,入射角等于出射角

      漫反射:折射后由表面折射折射出去的

       BRDF:光照模型,次时代渲染,真实的光照模型

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切线空间下的法线纹理实际上存储的是切线空间下正常法线纹理(0,0,1)的偏移量,在没有偏移的情况下经过映射后(加一后除以2)是(0.5,0.5,1)所以就是大面积的浅蓝色

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tag :标签

Cull off :阴影面剔除 /不可见shader面剔除

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//选择渲染哪个面

Cull off/back/front

 

//深度测试

ZTest Aways/Less Greater/LEqual/GEqual/Equal/NotEqual

 

//深度写入

Zwrite off/on

 

//混合

Blend SrcFactor DstFactor

 

//性能提升,越高的值需求配置越高

LOD Number

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Tags

{

//渲染顺序

"Queue" = ""

 

//着色器替换功能

"RenderType" = ""

 

//是否进行合批

"DisableBatching" = ""

 

//是否投射阴影

"ForceNoShadowCasting"=""

 

//是否受Projector影响。

//通常用于透明物体

"IgnoreProjector"=""
 

//是否用于图片的Shader,通常用于UI

"CanUseSpriteAltas"=""

 

//用作Shader面板预览的类型

"PreviewType"=""

}

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129节409 半兰伯特漫反射视频缺少

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法线代表方向,只有三维没有四维

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法线变换不一定遵循顶点空间变换的矩阵,

遵循的是 矩阵的逆转至,所以如果变换是线性变换,矩阵的逆等于矩阵的转换。(也就是旋转和缩放)。如果有平移就还是需要使用矩阵的转置逆或者逆转置。

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投影矩阵在x,y轴做了缩放,Z轴做了平移,第四个分量将Z值取反,改变了空间的旋向性,从左手坐标系转为右手坐标系。

 

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一个矩阵的行列式不等于0说明这个矩阵式可逆的

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叉乘结果相当于三阶行列式结果:如下

i,   j,   k

x1,y1,z1

x2,y2,z2

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变换物体和变换坐标系来旋转物体的区别

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叉乘意义,判断三角面片的朝向;

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每多一个pass通道DrawCall就会多一次

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将模型坐标转换到齐次裁剪坐标的函数:

unityobjectToClipPos(v.vertex);

 

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