SpriteRender/DrawMode continue , adaptive
一个是平移拉伸,另一个可以上下拉伸。
SpriteRender/DrawMode continue , adaptive
一个是平移拉伸,另一个可以上下拉伸。
collision.gameobject.getComponent<>
入托
pivot CustomPivot
只用给脚上添加合适的collider。
刚体下 Sleep Mode改成neverSleep可以使刚体不再睡眠。
拉伸一张图片:
SpriteRender 拉伸 DrawMode/Tiled
SpriteRender TileMode 修改为 Adaptive (zi'shi'ying)
Sprite MeshType 修改为Full Rect
BoxCollider2D /Auto Tilling 勾选上,才会使boxcollide跟随拉伸而适应。
if return
for break;
让刚体不再休眠。
计时器。
false = 0,
true = 1;
API就是方法,
OnTriggerStay2d
OntriggerExit2d
ctrl +A
ctrl + K + F对齐代码。
public int Health{get{return XXX;}set{xxx = value;}}
Tap Tap 连续按两次。会自动生成。。
满血吃不掉草莓。
外部访问内部变量,最好不可以直接修改内部变量,设置属性用来bao'hu
collision.getComponent<XXX>();
Trigger
代码,start方法外,给变量赋值,最快执行,其次,在Inspector面板里修改,最后,start里的赋值。
Mathf.Clamp();
限定值
private
public
protected
Mathf.Clamp(currentHealth+amout,0,maxHeath);
限定第一个参数,最小值,最大值。
TileMapCollider2D,给TileMap添加上。
将瓦片资源的collider类型设置为none.
将单个瓦片的碰撞其,和相同瓦片且具有碰撞提,将他们的碰撞体融合成一个。
Composite Collider 2D 自动添加刚体。
TimeMapCollider2D/UsedByComposite勾选上。碰撞器融合。
将环境这些不会动的东西,刚体设置成static ,
再添加物体,碰撞提会自动缝合。
调整物体。。的collider,edit 设置。
通过TileMap来更改附加到它shen
类调用方法,叫做静态方法
另个普通方法需要实例。