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Unity2D 官方入门案例 - Ruby's Adventure

制作完成于2020年5月5日,基于Unity2019.3

价格 免费

SpriteRender/DrawMode     continue , adaptive 

一个是平移拉伸,另一个可以上下拉伸。

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collision.gameobject.getComponent<>

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pivot CustomPivot 

只用给脚上添加合适的collider。

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刚体下 Sleep Mode改成neverSleep可以使刚体不再睡眠。

拉伸一张图片:

SpriteRender 拉伸 DrawMode/Tiled 

SpriteRender TileMode 修改为 Adaptive (zi'shi'ying)

Sprite MeshType 修改为Full Rect 

BoxCollider2D /Auto Tilling 勾选上,才会使boxcollide跟随拉伸而适应。

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if   return 

for break;

让刚体不再休眠。

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计时器。

false  = 0,

true = 1;

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API就是方法,

OnTriggerStay2d

OntriggerExit2d

 

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ctrl +A 

ctrl + K + F对齐代码。

 

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public int Health{get{return XXX;}set{xxx = value;}}

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Tap Tap 连续按两次。会自动生成。。

满血吃不掉草莓。

外部访问内部变量,最好不可以直接修改内部变量,设置属性用来bao'hu

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代码,start方法外,给变量赋值,最快执行,其次,在Inspector面板里修改,最后,start里的赋值。

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Mathf.Clamp(currentHealth+amout,0,maxHeath);

限定第一个参数,最小值,最大值。

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TileMapCollider2D,给TileMap添加上。

将瓦片资源的collider类型设置为none.

将单个瓦片的碰撞其,和相同瓦片且具有碰撞提,将他们的碰撞体融合成一个。

Composite Collider 2D 自动添加刚体。

TimeMapCollider2D/UsedByComposite勾选上。碰撞器融合。

将环境这些不会动的东西,刚体设置成static ,

再添加物体,碰撞提会自动缝合。

 

 

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调整物体。。的collider,edit 设置。

通过TileMap来更改附加到它shen

 

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类调用方法,叫做静态方法

另个普通方法需要实例。

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