GetComponent<类型>();后面括号dai'bia
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fixedUpdate 替换update
或者直接使用riigibody 本身来进行移动。
rigibody2d.MovePosition();
fixedUpdate 刚体
freeaze z轴
collider/edit
碰撞检测。
限制自身z轴。冻结。
碰撞条件,双方都要有collider,移动一方要有rigibody.
rigibody 不用会休眠。就是会失效。
rigibody2d 使自身有碰撞的能力。
Gravity Scale 受重力影响。
override /apply all
Projecting Setting./Grahpic
修改母体,子体会随其变化。
预制体内有自动保存an'niu
轴心点旋转。围绕轴心点。
在单个sprite 中设置轴心点,在sprite Render 里设置srot Point 改成pivot.
预制体,母体。。
pivot 轴心点。指的是单个图片
设置盒子的轴心点。轴心点,在Sprite 时,可以设置轴心点。
设置spriteRender /Sprite Sort Point /为pivot
然后设置单张图片,Slice时中间蓝点即为轴心di
细节。。 实现,一个2d物体与另一个2d物体在显示上,更加细节。
Sprite Render /Sprite Sort Point 依据那个点进行渲染优先。
渲染的时候
GameSetting/ Graphics / 设置渲染模式。将对应轴设置为1.
实现y轴坐标上,有不同的渲染层级。
实现了在箱子后,和在箱子前趋近于现实中显示的功能。
处于同一深度,
2d游戏不要设计到z轴的变动。
2d游戏处理渲染层级。修改OrderLayer,还有层级。都是0,就随机去化。
数值越小越y
橡皮擦工具拓展。在下面将橡皮擦大小弄大,放到上面。就行。
最后是填充工具。
更改调色板。 将edit 激活 选上。
拖拽工具,Select Tool :选择想要使用的瓦片,可以点击选择或拖拽多选选择,快捷键s.
对上面场景作用。
画笔,快捷键b
第四个工具,框,框了一定区域后,可以拿去造作,一点一点显露。
Sprite Editor 切割图集。
Automatic 自动切割。
Grid By Cell Size 根据大小切割
Grid By Cell Count 根据数量切割。平分。
修改单张图片显示大小。同右下角一致。
Grid CellSize 单位大小,
图片不连贯,
需要将Sprite当中的 Pixeis Per Unit 设置为它原本大小。不是默认100像素。使它变成它自己,不再you
切割图集?
图集不能像单张图片那样引用了。
1.将图片拖入到tile当中。
右键/2D/TileMap
右键/2D/Tile,将图片放到这里,
在 Windows/ 2D /TIlePalette打开调色板。
保存瓦片,将他们绘制到网格上。
使用笔刷(brush):用于将话好的东西绘制到画布上,使用Tilemap时,可以在多个笔刷中任意选择,绘制出线条。方块等个各种形状。
将图片,Timemap 等图片拖到调色板上,
Grid 网格。 可以用来将游戏对象均匀的放置在其单元格内。
TileMap 是网格的子游戏对象,由Tiles(瓦片)组成的
精灵(Sprite);纹理的容器,大型纹理图集可以转换为精灵图集(Sprite Sheet)
瓦片(Tile):一种特殊的精灵,使用瓦片就像在画布上画画一样,画画时可以设置一些颜色和属性。
需要主动创建瓦片。
ctrl加左键,
gamesetting /
TileMap,制作地图。
Create/2D/TileMap