Unity - A计划(一年有效期) 扫二维码继续学习 二维码时效为半小时

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价格: 2155.00元

《代码大全》

 

 

好处:提高阅读效率,提升心情

 

 

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乾cun · 2019-05-08 · 0

正常模式下的 同步加载逻辑

模拟模式下的 异步加载逻辑

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乾cun · 2019-05-08 · 0

1 上节课的小尾巴,把mManifest删掉,换成Resdatat.get依赖项

2.要解决的问题

模拟模式下的异步加载

正常模式下的同步加载

正常模式下的异步加载

 

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乾cun · 2019-05-07 · 0

更改:AssetData

为AB包加载切换逻辑

 

 

1 把ABres加载步骤放到 resdata

   封装一下把加载min放到Resmgr中

 

2 Resdata中的依赖加载项也改一下

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乾cun · 2019-05-07 · 0

屏幕空间之屏幕映射

--------------------------

从Z轴方向看

(-1,  1)                                  (  1,  1)

         ┌────────────┐

         │                               │

         │          (  0,  0)          │

         │                               │

         └────────────┘

(-1,-1)                                  (  1,-1)

转换到屏幕(以Unity屏幕为例)

                                                        (  w,  h)

         ┌──────────────────┐         

         │                                              │

         └──────────────────┘

(  0,  0)           

                    

x = ( (w/2)x + w/2 )

y = ( (h/2)y + h/2 )

z 深度缓存

 

裁剪空间完成之后的坐标

┌ Xclip ┐

│ Yclip │

│ Zclip │

└ Wclip ┘

 

整个屏幕空间的公式应为

Xscreen = (W Xclip) / 2Wclip +  W/2

Yscreen = (H Yclip) / 2Wclip +  H/2

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百里奚 · 2019-05-07 · 0

屏幕空间之齐次除法

--------------------------

屏幕空间

      1. 齐次除法 / 透视除法

      2. 屏幕映射

 

剪裁 透视

┌     x(cot(FOV/2)/Aspect)    ┐

│            y(cot(FOV/2))          │

│  -z((f+n)/(f-n)) - (2fn/(f-n))   │

└                       -z                 ┘

 

 openGL      |          Dx

   NOC         |         CVV

x ∈(-1,1)     |      x ∈(-1,1)       

y ∈(-1,1)     |      x ∈(-1,1)       

z ∈(-1,1)     |      x ∈(0,1)       

 

┌    -(x/z)(cot(FOV/2)/Aspect)    ┐

│            -(y/z)(cot(FOV/2))        │

│       (f+n)/(f-n) + (2fn/z(f-n))     │

 

剪裁 正交

┌     x/(Aspect x size))    ┐

│               y/size             │

│    -2/(f-n) - (f+n)/(f-n)    │

└                   1                ┘

 

进行齐次除法后值不变,所以可以跳过直接进行屏幕映射

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百里奚 · 2019-05-07 · 0

ResMgr

完成和改善修改功能

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乾cun · 2019-05-07 · 0

第一个切换逻辑

     实现同步异步切换

第二个加载资源逻辑

      可以根据不同模式调用Api加载

第三个AssetBundle信息收集逻辑 

      可以用assetdata 和 Manifest

 

 

Menu.SetChecked 将MenuItem菜单设置为可切换状态

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乾cun · 2019-05-07 · 0

1 更改AssetBundleRes依赖,在resdata类中添加获取依赖的方法

2 改AssetRes的loadSync 的 ownerBundle

3更改abres 的依赖加载

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乾cun · 2019-05-06 · 0

1 ab名获取依赖的ab包名

2 加载文件,LoadAssetAtPath<T>(assetPath);参数ab路径

 

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乾cun · 2019-05-06 · 0

AB包资源获取

1 获取所有AB GetAllAssetBundleNames()的名字 ;

 

2 根据AssetBundleNmae获取资源路径

GetAssetPathsFromAssetBundle(assetBundleName)

 

 

3 获取AB依赖:GetDirectDependencies

第一个参数获取AB名的,第二个参数是bool表示是否遍历,false不遍历

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乾cun · 2019-05-06 · 0

v0.0.15版本定义

1.编辑器模式下AssetBundleName和AssetName对应关系收集

2.编辑器模式下的AssetBundle依赖关系收集

3.加载Assets目录下的资源

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乾cun · 2019-05-06 · 0

库,示例,测试,分类整理

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乾cun · 2019-05-06 · 0

这个            Assert.AreEqual(1, bigTextureRes.RefCount);                                     //判断加载的个数是否等于1

 

在本脚本中加载1次,不会增加,卸载的时候会卸载掉

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乾cun · 2019-05-05 · 0

Assert.Throws<T> 的意思是Lambda 抛出T 类型的异常,则测试通过。

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乾cun · 2019-05-05 · 0

test 是  

unityTest 是

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乾cun · 2019-05-05 · 0

Resloader 中的创建改为工厂模式

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乾cun · 2019-05-05 · 0

上一课说了:导出

这节课:加载

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乾cun · 2019-05-05 · 0

核心API:\

BuildPipeline.BuildAssetBundles

AssetBundle.LoadFromFile

AssetBundle.LoadAsset<T>

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乾cun · 2019-05-05 · 0

依赖的异步支持:

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乾cun · 2019-05-04 · 0