1.在vars中声明名字链表
2.根据当前下标index,改名字
1.在vars中声明名字链表
2.根据当前下标index,改名字
1.锁定(固定)所选人物下标
需要一个游戏数据类(GameData)
1.砖石,给砖石添加碰撞器,刚体
2.修改砖石层级 ,标签
3.将砖石放入对象池
4.在生成平台后生成砖石
1.更新平台掉落时间的方法,在Update中调用;
和里程碑数有关;
2.掉落时间变更
1.先得到生成的钉子组合平台的方向;
2.在得到钉子组合平台延伸平台的起始位子;
3.然后申明变量:生成钉子组合平台后,延伸需要生成平台的数量;
4. 在确认路径时判断是否正在生成延伸平台;
5. 在生成延伸平台时,同时主路径也生成平台,这里进行if判断;
1.sampler2D后加float可以提高(截屏)精度。
1.deferred中不能使用autolight.cginc,但可以仿照写
2.对光衰减计算,后面详解。
1._LightAsQuad
2._CameraDepthTexture
3.Linear01Depth
1,ComputeScreenPos
1.目前光照部分pass用的unity自带的。
2.framdebugger可以看到4个RT。
1.Deferred渲染默认使用Hidden/Internal-DeferredShading。
1.不限制光源个数。
2.不能处理半透明物体(半透明shader自动转为前向渲染)。
1._LightColor0为逐像素光源,需要在片元着色器获取。
2.LIGHTING_COORDS(2,3):计算光照阴影和衰减。
3.TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o):在顶点函数计算阴影和衰减。
4.LIGHT_ATTENUATION:在片元函数计算衰减。
1.点光源在forwardbase里面不能作为像素光。如果没有forwardadd通道,点光源将作为非像素光使用。
1.forward add主要处理逐像素光源。
2.forward base 内渲染一个逐像素光源(优先是平行光),最多四个逐顶点光源,剩下的为球鞋光源。
1.当光源的RenderMode设为Auto时,Unity会根据Quality中的设置决定哪个是顶点光源哪个是像素光源。
2.假设逐像素光源为4,可以设置四个光源为像素光。如果光源设置为Important则不受设置逐像素光源数目限制。
1.hlsl vscha j
2.LightMode=forwardbase支持摄像机的延迟渲染设置。
3.LightMode=Always支持摄像机的所有渲染设置。
1.Legacy vertex Lit:顶点光照渲染,效果low。
2.legacy Deferred(light prepass):在RenderMode=light prepass时的渲染模式。5.x和4.x用到。
3.最新的用forward和defferd。属于默认渲染管线。
4.shadergraph属于新渲染管线,包括lwrp和hdrp。
1.后处理相关的,DDR,次表面反射在高级课程。