三维向量基本运算
三维坐标系中的向量OP
三维向量的加减法 和 模 的计算, 和二维向量基本一致,只是多了一个Z轴需要参与运算
加减法
模的计算
[ x(平方) +y(平方) +z(平方) ](开根号)
三维向量基本运算
三维坐标系中的向量OP
三维向量的加减法 和 模 的计算, 和二维向量基本一致,只是多了一个Z轴需要参与运算
加减法
模的计算
[ x(平方) +y(平方) +z(平方) ](开根号)
三维坐标系
三维坐标系,分为左右手坐标系。
就像OpenGL 和 DX 一样。
OpenGL 先旋转180度 在镜像 得 DX
Unity 是左手坐标系
二维坐标系旋转和平移
x = x` cos角度 + y`sin角度 + a
y = y` cos角度 - x`sin角度 + b
(a,b) 是坐标平移的向量
角度 是坐标先转的角度。
二维向量的叉乘
叉乘的其他叫法:
向量积,外积,叉积
点乘最后生成的是一个标量。
叉乘最后生成的是一个向量。
叉乘
a (向量) * b(向量)= c(向量)
(叉乘后得到的最终向量)
模长:
|c| = | a(向量) * b(向量)| =|a| |b| sin角度
方向:
c(向量) 的方向垂直于 a(向量) 与 b(向量)所在平面。
二维向量的点乘
1、a(向量) 点乘 b(向量) = x1x2 + y1y2 = 标量(数值)
=a(向量的模长) * b(向量的模长) cos(角度)
向量的点乘 可以换算成角度
角度 = ac cos( (a(向量) * b(向量) ) / a(向量模长) * b(向量模长) )
2、余弦定理
余弦定理推演:
余弦定理的推理是通过,三角函数平方关系+勾股定理 一起推演出来的。
三角函数平方关系:
勾股定理:
直角三角形 俩个直角边的平方和等于对边的平方
二维向量减法
二维向量的加法 = a(向量) + b(向量)
二维向量的减法 = a(向量) + -b(向量)
二维向量减法: 被减向量 与 减向量 平移到共起点, 减法得到的最终二维向量是 减向量的终点为起点,指向被减向量的终点。
二维向量加法
二维坐标系旋转
(根据上图的推到)
将坐标系顺时针旋转后,求得点坐标为:
x` = x cos角度 + y sin角度
y` = y cos角度 - x sin角度
将坐标逆时针旋转后,求得点坐标为:
x = x` cos负角度 + y` sin负角度
y = y` cos负角度 - x` sin 负角度
( 坐标变换 顺时针 和 逆时针 的区别在于角度的正负 )
二维坐标系平移
二维坐标的平移,是平移坐标系。
o`p`(向量) 是 op(向量) 经过 oo`(向量)平移 后得到的。
op`(向量) 是 o`p`(向量)在 XOY坐标系中的呈现。
op`(向量) 坐标等于
x` = x + a
y` = y + b
二维单位向量
叉乘不符合交换律,俩个向量互换位子叉乘,得到的结果是不一样的。
单位向量:
模长等于一的向量。
求一个非零向量的单位向量:
(如何理解单位向量的计算公式)
单位向量是模长为1 ,有方向的,向量。
向量是有模长,有方向的。
用向量除以自身的模长,这样,向量的模就被化成1,方向不变。
零向量:
零向量长度为0
方向是任意方向
任何向量乘零向量都等于0
一个单位向量在平面直角坐标系上的坐标为(x,y) 根据勾股定理 和 单位向量模长为1 的特性 得 x(平方) + y(平方) = 1 。
斜率: y / x
mode基类不要继承moni类 切记
否则后面查找的时候会报空
登录UI前两次都可以,第三次开始无法消失的,可能是因为弹出栈时未清除所有的addlistener,导致下一次push的时候addlistener被绑定了多次,所以在loginpanel.cs中onexit函数中加上closeButton.onClick.RemoveAllListeners();
1、制作静态工具类
方法1:创建UI
GameObject go=Resources.Load<GameObje ct>(type.ToString());//取出游戏物体
2、创建枚举类型
GameRoot:ContextView需要挂载在游戏物体上
void Awake(){
context=new GameContext(this,true);
context.Start();
}
GameContext:MVCSContext
public GameContext(MonoBehaviour view,bool autoMapping):base(view,autoMapping)
protected override void mapBindings()
绑定都是在GameContext中进行
1、ROOT继承contextView,继承自monobehivar,挂载在游戏物体上
2、新建类继承MVCS Context,事件名字和事件进行绑定
1、导入资源直接用拖就可以
2、Resources里的文件夹里的文件是可以通过方法加载的
3、ctrl+9 store
二维向量的模
1、了解勾股定理
2、二维向量的模 = 根号下 ( 向量x的平方 + y的平方 )
3、通过Sin函数,计算向量沿X轴(顺时针/逆时针)的角度。= y / 斜角边
勾股定理
当我们知道三角形任意俩个边长,我们就能求出另外一个边长。
XML序列化主要用 XmlSerializer
二进制序列化主要用 BinaryFormatter
二维向量
二维向量 :
1、在数学上叫向量,在物理上叫矢量。
2、具有方向的线段叫做有向线段,以A为起点,B为终点的有向线段作为向量,可以记作 V = B - A
有向线段 和 向量 在一版数学研究中,向量是可以平移的,有向线段 是不可以平移的。
向量的计算
V= 箭头端点 - 末尾端点
上图中的向量 的计算 :
V = B - AV
V = ( -4 ,2 ) - ( 3 , 3)
V = ( -7 , -1 )
蓝色向量 为平移后的 红色向量
( 向量具有平移的特点 )
( 向量只具有 长度 和 方向 )
( 不同的坐标系,向量的位子是不同的,所以向量没有坐标 )