1.第一种做法,把方块变透明。第二种,把人物轮廓显示x光效果。第三种,人走过来时,cube消融。
1.第一种做法,把方块变透明。第二种,把人物轮廓显示x光效果。第三种,人走过来时,cube消融。
1.透明度测试树叶有用到。
讲到阴影时再说FallBack参数。
没看懂。
1.半透明物体A需要关闭深度写入,原因是如果有半透明物体B被A遮挡的化,如果A的深度已被写入,则B会通不过深度测试。
1.第一种方式:将视向量和光向量从模型空间转为切线空间。法线贴图采样后默认位于切线空间。(主要在顶点计算,推荐)
2.第二种方式:将法线从切线空间转为法线空间。(主要在片元计算)
3.需要对Cubemap采样时,用第二种方式。
1.切线空间下,Z轴指示法线方向。
1.法线向量的分量范围-1~1
2.法线贴图颜色分量范围0~1
3.模型空间下法线纹理与单个模型对应,无法更换模型,无法做法线UV动画。存储绝对法线信息。
1.电脑可以模拟不同的dx版本,不能模拟手机的。
2.GPU并行结构,避免使用if esle,少用嵌套。
PC端int,half都换算成float。
Intel Gpa(针对PC) , Snapdragon Profiler(高通显卡)。可提取模型,贴图。
1.片元着色器的输出可以在c#通过render target获取。
1.叉乘也可以用基向量和两个向量做成的行列式来表示。
1.降维操作。
左手坐标系中,旋转的正方向为沿着手指指向的坐标轴方向顺时针旋转方向。

三个基向量构成一个基矩阵,向量a*此基矩阵=在基矩阵空间的向量
余弦定理。
1.Name "Default" //自定义Pass通道名称
2.使用已定义通道时,用Use,名字首字母大写。
1.如果Pass内外都定义了相同的Tag类型,当值不同时,外面的优先。
//Render设置 可选
Cull off/back/front //选择渲染那个面
ZTest Always/Less Greater/LEqual/GEqual/Equal/NotEqual //深度测试
Zwrite off/on //深度写入
Blend SrcFactor DstFactor//混合
LOD 100 //不同情况下使用不同的LOD,达到性能提升