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做顶点变换的shader不能进行合批操作。

Tags { "Queue"="Transparent"//渲染顺序 "RenderType"="Opaque"//着色器替换功能 "DisableBatching" = "True"//是否进行合批 "ForceNoShadowCasting" = "True"//是否投射阴影 "IgnoreProjector"="True"//受不受Projector的影响,通常用于透明物体 "CanUseSpriteAltas" = "False"//是否用于图片的Shader,通常用于UI "PreviewType"="Plane"//用作shader面板预览的类型 }

 

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lsw5530 · 2019-09-28 · 0

开启深度写入的话,透明物体前面有个不透明物体的话,不透明物体渲染不出来。

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lsw5530 · 2019-09-28 · 0

在钉子下创建个sprite,设计层级。

动画

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AcceleratorPP · 2019-09-26 · 0

在生成平台时判断,

生成最后一个时候才生成组合平台;

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AcceleratorPP · 2019-09-26 · 0

实例化的对象即使不是项目里的资源也可以,例如场景中已经存在的实例

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风旅人 · 2019-09-18 · 0

\left ( {x+a} \right )^{2}=\sum ^{n}_{k=0} {\left ( {^{n}_{k}} \right ){x}^{k}{a}^{n-k}}

 

CineMachine  WorkFlow   

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wxyj · 2019-09-17 · 0

这里要控制的只是颜色的变化,而圆的绘制需要保证完整所以我们新建一个变量来分别表示圆的绘制和颜色的绘制

int realSegments = (int)(segements * showPercent);

顶点的颜色为vertesTemp.color(默认为白色),那么当我们进入cd的时候,将顶点颜色设为黑色,圆心的颜色也改为黑色

这里的vertexCount一开始是小于i的,vertex处于不断追上i的状态。

showpercent则恰好相反

if(showPercent<1)//showPercent为UI显示的比例
{
origin.color=color;
}
else
{
origin.color=(60,60,60,255)
}
if(i<vertexCount)
{
vertextemp.color=color;
}
else
{
vertexTemp.color=new Color32(60,60,60,255);
}
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风旅人 · 2019-09-11 · 0

mathf中的sin方法传入的参数是弧度,而并非角度

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风旅人 · 2019-09-11 · 0

rectTransform是一个基类,所以不需要getcomponent去获取

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风旅人 · 2019-09-11 · 0

1.canvas 摄像头对应ui的话,是将canvas的视角放到里面

2.canvas Scaler设置的分辨率跟他一一致,为了width和height的优先级一致,match上要变成1:1

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一帆 · 2019-09-10 · 1

通过内存分析和帧调试工具分析合批gui z

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lsw5530 · 2019-09-04 · 0

单例模式

I

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aaaa1111 · 2019-09-04 · 0

x:0.653

y:0.773

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aaaa1111 · 2019-09-03 · 0

首页:

粒子系统

层

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aaaa1111 · 2019-09-02 · 0

人物皮肤自动定位

重置游戏

游戏场景后边的场景自动隐藏

排行榜:只

掉下去,碰到障碍物,站在台阶上

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aaaa1111 · 2019-09-02 · 0

手动加载classes.jar

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Mr.黯 · 2019-09-01 · 0

Myql数据库

 

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尨茸的葱 · 2019-08-19 · 0

help;

quit;

mysql -u root -p;

show databases;

create database mydb;

use mydb;

show tables;

drop database mydb;

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MeenJ. · 2019-08-09 · 0