屏幕空间采样用tex2d p ro j
屏幕空间采样用tex2d p ro j
[menuitem(路径,isVaildataFunction:ture)]
static bool validateUIroot()
{
}
[MenuItem(与上文路径一致)】
函数体
只有当bool返回为真的时候
var assemblies=AppDomain.CurrentDomain.GetAssemblies();
defaultAssembly = assemblies.First(assembly=>assembly.GetName().Name=="Assembly-Csharp");
defaultAssembly.GetType(ClassName);
EditorPrefs.SetString (“”字符串名字“”,“”需要储存的字符串“”)设置一个全局都能使用的字符串数据
【didReloadScript】
编辑器重新加载后才会运行该标签方法
Editorprefs。GetString(“”全局字符串名字“”)用来加载储存的字符串
使用完以后EditorPrefs.DeleteKey()
$“”{gameObject.name}.cs“”
MenuItemme(itemName"GameObeject/@Editorname",isValidatefunction:False,0)
使用该方法可以在右键创建游戏物体的时候能够有这个menuitem
作个笔记,壁纸
normal采样后得到物体坐标下,再转到世界坐标系xia
植物一般使用aphate s t
socket :电话插口。
同步socket, 会阻塞。一般不合理,不好用。
异步socket, 商业性。多线程的同步socket.unity 存在一个队列,再发出去
多路复用socket,cpu效率提高。服务器用。
socketAsyncEventArgs:极具z
只有加了宏才能获取光照颜色
组件Canvas Group,有Blocks Raycast属性,勾选,可以关闭页面
UI回调函数无法识别枚举类型的参数
del;ooe;pp'pwepos;ljfedl;fe;lfjfuipppipp[q'soek0))9l;ksfleoldfelllkoek;se;sdkesldijglsdkeops;doeoisd.ls;fkejsjd;soejs;eosl; f;s;sdfloe 'sjkf'sofs;oe']''[sfeksk'poipoiuewpowuepwpjfl;slioefspfk;eoeoefowjg;oewpfjlsjwli;sfk;soe kf;slfkeoefks;lfke;oekfs;kfpesk;foefiwfjs;e;seofpoi;p8e5800503-2;f--ps;dfkekldl;sfpop;s;dkfq['z'''zpofks;elkf; fk;sfkpoe kfo;keoks'f\
fk;keopfk;sfkoeiipelldloelfksop--;;feeop9k;lfeke8f23s;f9eoi8fekkopi;lkfekfekkfekfkfeokkkjkkfk;ekfek;
本节课需要牢记,漫反射公式。
灯光颜色*物体基本颜色*数值在0到1范围大小的{世界空间坐标下并归一化的(法线向量与光源向量的 点乘积)}
Viewport主要是遮罩作用;Content是实际内容
退出动画编辑模式 点击Preview
每个片元包含了很多信息,深度,屏幕坐标等。
1.有几个顶点就跑几个顶点着色器。
2.顶点着色器的数据来源于显存中。
3.顶点着色器功能,坐标变换以及顶点光照。
5.消耗性能低。
6.可以有一些储存,例如算法线,会在顶点着色器中算。
模型空间转到齐次裁剪空间有三个步骤,
1.坐标由中心坐标转为世界坐标
2.转到观察空间,以摄像机为原点
3.做一个投影变化,转到齐次裁剪空间(相当于长宽高为1的立方体的空间)
裁剪
在齐次裁剪空间内进行裁剪
如果完全在视野内的就不用管,直接到下个流程。
如果外圈在视野外的就舍弃掉。
如果部分在视野内,部分在视野外的,则需要进行裁剪。在视野范围外的给裁剪掉。
屏幕映射:
将裁剪后的齐次坐标转换到屏幕坐标,屏幕坐标是一个二位坐标
在映射过程中Z轴是不做处理的,屏幕坐标系和Z轴构成了窗口坐标系,然后进行下一步的光栅话处理。
OpenGL和direcX的坐标是不一样的。