Interal:
可以不签名(使用默认的debug签名)
Gradle:
必须要求自己签名
Interal:
可以不签名(使用默认的debug签名)
Gradle:
必须要求自己签名
Internal:
Unity内置,仅需要Android SDK支持,不能导出工程,适用于仅使用到Unity开发的项目
优点:简单,逻辑由unity完成即可,不需要和安卓交互
Gradle:
使用Gradle进行构建,需要Android SDK与Gradle支持,可以导出Android Studio工程,适用于Unity与Android交互的项目
如果选择Gradle,勾上Export Project
api27不做高端的安卓开发用不到,可以取消勾选
相应的26需要勾选,点击apply
安装android studio
在安装页面,勾选Performance(Intel@HAXM)和Android Virtual Device
jdk的数字签名是否有效
安装JDK与JRE,目录随意,但不可以是同一个
安装完成后,右键“此电脑”,高级系统设置-环境变量-系统变量,新建“JAVA_HOME”变量,变量值为JDK的根目录
找到path,点击编辑 - 编辑文本,添加JDK和JRE的根目录,用分号隔开
再新建,变量名CLASSPATH,变量值.;%JAVA_HOME%\lib;%JAVA_HOME%\lib\tools.jar;
在运行管理器中输入java -version,验证是否配置成功
Build Settings窗口中下载安卓的支持包
安装java环境,即jdk,下载合适的版本,windows x64,建议用ie下载
下载android studio
结构体可以实现接口
父节点可以引用子节点,子节点要调用父节点的方法时,可以用事件和委托。
属性控制
内容概要
1/属性快
Properties
{
_MainTex("Texture",2D) = "white"{ }
_Color("Color",Color) = (1,1,1,1)
}
定义的属性块需要在CGPROGRAM中再次进行定义
.xyzw 和 .rgba 是一样的。
当我们的一个变量是3维的(例如:float3 color)
那么我们需要用一个3维的去与他相乘,(例如:color *= _Color.rgb),如果用非3维的向量去与之相乘会报错。
无框架的项目不用完全杜绝,体量小的一次性项目
private static 在同一个类名脚本中都可以访问到。
输出结构体
构造函数a2v的命名
a: application 应用
2:to 到
v: vert 顶点着色器
构造函数v2f的命名
v: vert 顶点着色器
2:to 到
f:frag 片元着色器
本节概要
Shader中2个构造函数名字的含义。
2个构造函数中各个成员语义的意义。
顶点着色器返回值和写法讲解。
如何将区间(-1,1)转变为(0,1)。
Shader 输入结构体
:SV_TARGET(是渲染到RenderTarget中,RenderTarget是默认的缓存叫做帧缓存)
:POSITION(语义:输入的模型顶点信息)
:SV_POSOTION(语义:顶点输出之后的裁剪空间的顶点信息)
以上三种都是CG,HLSL中的语义,语义是告诉程序,我们输入的是什么。
例如:顶点着色器的参数(float4 v:POSITION)
float4告诉我们这是一个4维的变量。
:POSITION告诉我们这是输入的模型顶点信息。
理解a2v结构体,这个a2v名字可以随便命名,但是要确保和地下顶点着色器中的参数名字保持一直。
结构体中的每一个成员,都需要有一个语义去标注。
理解 vert( ) 方法 的结构:
1/返回值float4是被 :SV_POSITION语义标注的
代表裁剪空间顶线信息。
2/参数a2v 是一个结构体,考虑到可能要输入大量的模型空间的信息。例如,顶点信息,法线信息,uv信息等,固使用结构体来作为方法参数。
有新的发現麻?
Forward 拼错了
资源加载时,预先对其依赖的资源加载。
卸载时,对其依赖的资源卸载。
桥接模式的意图是:将抽象部分与实现部分分离,使得它们都可以独立的变化。
路由机制:路由就是URL到函数的映射。本框架中使用URL到资源对象地址的映射
Visual Studio 查看类图
啊,团子大家族,泪目了