调用父物体中的脚本方法
transform.parent.SendMessage("PutOff", currentItemUI.Item);
调用父物体中的脚本方法
transform.parent.SendMessage("PutOff", currentItemUI.Item);
通过list方法 可以获得所以的object
O ,可以代表JSON 里的任何东西
system.Enum//把字符串的枚举类型 转换成 实际的枚举类型
1. 根据类型实例化对象
2.构造对象
解析中 把引号解析进去了。
Plugins 用来存放插件
解析好,用一个list 来保存
1.首先找到JS
2.然后取到JS 里的内容
3.解析JS,引入 我们
// 解析JSon
InventoryManger // 背包管理器
静态方法 不能调用普通方法 不能用getocpment(普通方法)来得到
getcopment 是普通方法。
InventoryManger 用来存储所有的物品,用来表示物品, 背包和箱子是可以 得到物品
capacity // 容量
Consumable // 消耗品
Equipment // 装备
Weapon // 武器
以及 武器类型
// 材料
// 空的
还有当子类没有 啥东西的时候
父类要给子类一个空的构造方法
括号代表JS
中括号代表数组
sprite :写素材的路径
// Resources
bejson
判断鼠标下面有没有UI
UnityEngine.EventSystems.EventSystem.current.IsPointerOverGameObject(-1)==false
为没有
老师,话有点多了,代码少
反射探针
在C#方法的基础上增加自己的Lua代码
云识别:
对比云数据库的图片,减小安装包的大小,扩展识别目标的数量。
云数据库与工程一对一;
虚拟按钮 :
创建
imageTarget ———Advance--- ADD virtuaButton
虚拟按钮:
1 定义区域大于等于整个目标区域的10%
2虚拟按钮放在特征信息丰富的图片的上方
3不能放在目标边框上
4
SYN请求建立连接
ACK针对连接和断开请求的应答
FIN请求断开
Input.getkeyd
对象池:
Mixed Lighting
Lighting mode
baked indirect 烘焙间接光
shadow distance 小于距离,计算动态对象阴影,超出距离,移除阴影,阴影质量最高。