https://blog.csdn.net/qq_42461824/article/details/107672111
这一节没有阴影是因为没有定义_Color 属性
导致无法计算阴影
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这一节没有阴影是因为没有定义_Color 属性
导致无法计算阴影
课程勘误:对于向量的点积和叉积,都是在[0.180]度讨论的。不存在-90这一说
网格 从建
大部分的问题 牵扯的问答大部分都是网格重建的问题
1. 合批 rebateh
canvas 下任何物体发生变化就会发生,所有的物体都会发生网格重建
2 rebuild 单个物体 canvas.buildbath
渲染队列
透明物体 不会写写深度 ,没有办法判断是谁先谁后
渲染半透明物体
1.渲染概念
深度测试
颜色缓冲区
深度缓冲区 深度值越大
有限状态机
tip的时间如何控制?
AssetDatabase
把移动方向设成-1,1
取startPos.x和当前位置.x差绝对值与distance比较,当大于舍得的距离时,方向取反
//-1 left 1 right -1 down 1 up
int direction = 1;
case 4://水平移动砖块
transform.Translate(new Vector2(speed * direction * Time.deltaTime, 0));
if (Mathf.Abs(startPos.x - transform.position.x) > distance) direction *= -1;
break;
case 5://垂直移动砖块
transform.Translate(new Vector2(0, speed * direction * Time.deltaTime));
if (Mathf.Abs(startPos.y - transform.position.y) > distance) direction *= -1;
break;
打包package的文件名
分治算法—最大子数组问题
程序集包含当前所在文件夹,以及当前文件夹的子文件夹
获取类型转换器:
Type type=typeof(T)
var converter =TypeDescriptor.GetConverter(type);
[SerializeField ] 可序列化
‘’自动挂载脚本的方式:
1.通过类型名挂载脚本
预制体名称和脚本名称需为一致;
1 单例模式 只允许创建一个对象,因此节省内存,加快对象访问速度,因此对象需要被公用的场合适合使用,如多个模块使用同一个数据源连接对象等等
2 单例的缺点 就是不适用于变化的对象,如果同一类型的对象总是要在不同的用例场景发生变化,单例就会引起数据的错误,不能保存彼此的状态。
用单例模式,就是在适用其优点的状态下使用
这里引用up向量,整的有点儿复杂了。
并且其中有一个地方讲的不是很对。向量的点乘(A*B)获得是不是A向量到B向量投影的长度,而是获得的A向量在B向量方向上面的做功即|A|*|B|*cos(a),这里由于是单位向量|B|的值是1,所以才和投影的向量长度相等。
而且这里,可以直接用同样的方法求与dir垂直的划线方向上的向量,不用用up求完之后再旋转。
这个求垂直向量的方法是个不错的思路,Get到了!
public Model model;
public View view;
void Awake(){
model=GameObject.Find