其实真没必要搞那么麻烦,直接在角色系统那边增加两个死亡列表就行,然后让IEnemy和ISoldier死亡后通过GameFacade调用方法添加到死亡列表,最后和视频一样,在CharacterSystem的Update中处理死亡列表
其实真没必要搞那么麻烦,直接在角色系统那边增加两个死亡列表就行,然后让IEnemy和ISoldier死亡后通过GameFacade调用方法添加到死亡列表,最后和视频一样,在CharacterSystem的Update中处理死亡列表
其实在这一块可以顺便教一下SO; 注意模型名字错了
这个升级兵营 武器 训练士兵,里面的逻辑也拆的太散了吧,这种方式大可不必吧,而且兵营UI属于表现层, 没必要把判断逻辑放在这里面
IEnumerator LoadResourceCorotine(string resName
UnityWebRequest request=UnityWebRequest.GetAssetBundle
yield return request.SendWebRequest();
AssetBundle ab=request.downloadHandler as DownloadHandler).assetBundle;//将下载的内容作为ab包
GameObject gameobject=ab.LoadAsset<GameObject>(resName)
prefabDict.Add(resName,gameObject)
}
private void JoyStick(|int padId,vector2 pos){
if(padId!=PadID||IScHOOSE)return;
}
public static void CreateUser(string userName,string pwd){
}
登录成功,把用户的online改为在线状态
this.btn_Login.on(Laya.Event.CLICK,this,this.OnLoginBtnClick);
OnLoginBtnClick(){
}
创建一个Server.js
var server=require("socket.io")(9000)
server.on("connection",function(socket){
console.log("客户端连接"+socket)//socket参数表示客户端连接对象。用socket监听是否断开
socket.on("disconnection",function(){
})//检测客户端断开
socket.on("Msg",function(str){
console.log(str)
socket.emit("Server_Msg",123,"Hi I am server");//服务器端给客户端发消息
});//接收客户端发来的消息
})
在Laya中创建一个ClientManager.js
导入socket.io.d.ts
export default class ClientManager extends Laya.Script{
constructor(){
super();
}
OnAwake(){
var socket=io.connect("ws://localhost:9000");//传递服务器的地址
socket.on("connect",function(){
console.log("连接成功");
});//监听客户端是否连接成功服务器
socket.on("connect_error",function(){
console.log("连接失败");
});//监听客户端是否连接成功服务器
Laya.stage.on(Laya.Event.MOUSE_DOWN,this,function(){
socket.emit("Msg","给客户端发送消息");//第一个参数表示协议,服务端必需也是监听同样的协议,才能接收到消息
});//鼠标按下时向服务器发送消息
}
}
创建一个Server.js
var server=require("socket.io")(9000)
server.on("connection",function(socket){
console.log("客户端连接"+socket)
socket.on("disconnection",function(){
})//检测客户端断开
})
在Laya中创建一个ClientManager.js
导入socket.io.d.ts
export default class ClientManager extends Laya.Script{
constructor(){
super();
}
OnAwake(){
var socket=io.connect("ws://localhost:9000");//传递服务器的地址
socket.on("connect",function(){
console.log("连接成功");
});//监听客户端是否连接成功服务器
socket.on("connect_error",function(){
console.log("连接失败");
});//监听客户端是否连接成功服务器
}
}
老师,请问一下人物行走最后停下来是面对行走的方向应该怎么实现?现在只要一停下来就会自动
关于查找父物体下子物体可以改成如下
//从父物体下找到对应名称子物体
public static Transform FindChild(GameObject father, string name)
{
Transform[] childList = father.GetComponentsInChildren<Transform>();
Transform child = null;
bool isFinded = false;
foreach (var temp in childList)
{
if (temp.name == name)
{
if (isFinded == true)
{
//查找是否有重名的 //缺点是要把整个列表都遍历一遍
Debug.Log(father.name + " 下存在重名的物体 " + name);
}
else
{
child = temp;
isFinded = true;
}
}
}
return child;
}
public static T FindChild<T>(string fatherName, string name)
{
GameObject father = GameObject.Find(fatherName);
return FindChild(father, name).GetComponent<T>();
}
您老就不能使用固定分辨率吗,在设计模式搞这个有什么意义
第一个是表达了在平面zuobiaoxi
public enum EWeaponType
{
WeaponGun,
WeaponRifle,
WeaponRocket,
}
这里把枚举重写下,和预制体名字一样
string assetName = weaponType.ToString();
然后枚举变量转文本
使用到ECS设计框架 运用到Entitas插件进行管理。
Entitas是一个运行效率高的轻量级C# Entity-Component-System(ECS)框架,专门为unity订制。提供内部缓存和快速的组件访问。它经过精心设计,可以在垃圾收集环境中发挥最佳作用。
面向对象思想强调对象,通过对象自身属性等完成具体实现。ECS则强调过程,通过并无实际意义的实体来收集作为数据的容器来完成具体实现。
关于命名规范
关于技术栈
1、对象池
2、通过命名规范,实现挂载脚本自动化,预制体上不挂脚本
3.简易UI
4.AI寻路
5.FSM,有限状态机
6、用Animator重构动画结构
7,配置文件。数据本地持久化,
8、功能模块化。使用数据驱动。最大程度上的复用代码,提升拓展性,在项目中才能更好的理解设计模式。
四、组件设计
1.资源加载,通过命名规范,实现资源加载的自动化。
2.游戏场景分布加载控制
3、动画控制组件
4、人物行为组件
5、声音控制组件。
6、特效控制组件
7、关卡管理器
8.怪物生成器
9.关卡管理器
10.怪物AI
有需要的同学也可以这样写; 我不太喜欢让子持有父, 所以让子返回信息给父
//控制
public class Context
{
//由于state是私有的,外部不能访问,所以需要提供以下方法
private IState state;
//封装一次方法
public void Handle(int num)
{
IState tempState = this.state.Handle(num);
if (tempState != null)
this.ChangeState(tempState);
}
//切换状态
public void ChangeState(IState state)
{
this.state = state;
}
}
//接口
public interface IState
{
public IState Handle(int num);
}
//实现接口
public class StateA : IState
{
public IState Handle(int num)
{
Debug.Log(this + " " + num);
if (num > 10)
return new StateB();
else
return null;
}
}
//实现接口
public class StateB : IState
{
public IState Handle(int num)
{
Debug.Log(this + " " + num);
if (num <= 10)
return new StateA();
else
return null;
}
}
你哪怕弄成固定分斌率也不会有这种问题, 主要是设了16:9的原因
这个采用dotween会更可控吧, 时间也可以在叫脚本中一一控制
需要取消鸟的射线检测, 否则会影响按钮点击
为什么这里不创建两个空物体作为坐标点呢, 这样就不用一次调试看数据了