声明text和btn并赋值
声明text和btn并赋值
广播吃到钻石的事件码;AddDiamond;
int 钻石gameDiamond;
广播显示钻石更新的事件码;UpdateDiamondText;
。在GamePanel下显示成绩
定义一个事件码UpdateScoreText;
游戏成绩增加后广播显示事件码
玩家销毁特效
新建空物体DeathEffect增加粒子特效
shape circle
半径0.3
Emission发射
Time 0
爆发Count Two 40-60;Interval0.01
Loop x
StartLifeTime 2
Speed 1.5
Size0.1
Renderer--指定Materials
Layer-GUI
存成预制体
碰到钉子,发生爆炸
跳的时候左右发射检测射线,障碍物不死亡,钉子,死亡。
复制Ray设置左右起点。
定义其他起点,rayLeft,rayRight
检测障碍物的层obstacleLayer;
新建Layer层Obstacle(先创建障碍物标签Obstacle);并选中所有障碍物且指定;钉子动画同理。
是否检测到障碍物IsRayObstacle;发射两条射线调用0.15f
如果正在跳跃,检测到障碍物,游戏结束等于false,则游戏结束
销毁人物。
在UpDate下测试射线有多长。Debug
已知法向量和切线,求副切线(切向量)。
法向量=(1,0,0),切线需要垂直法向量。
切线向量最后一位表示属于opengl还是directx空间,-1表示opengl。
法线向量所在坐标系位TBN坐标系。t,b两个分量相对于垂直方向的分量n是很小的,大致相当于(0,0,1)向量。法线向量转换为颜色公式:法线向量*0.5+0.5,所以颜色大致相当于(0.5,0.5,1)。
顺时针方向的绘制顺序,在当前视角可以看到。
单例模式
创建对象池脚本ObjectPool
新建空物体挂脚本
创建List存储不同的物体
normalPlatformList;
common
grass
winter
Right
创建Aw和Init,定义一个int initSpawnCount
获取到Vars
获取方法public
i==0//生成原来方向
先实例化一下普通平台
/如果钉子在左边,路径在右边
定义一个参与随机的数组obstacles
obstacle==0//右边
1.按照路径生成钉子,右边对左边,左边对右边
2.int value=-1
3.生成钉子平台方法
int dir
4.把钉子放在Manager下方便拿取
5.GO temp