这篇知乎之前已经看过了,哈哈。
形而下者谓之器,形而上者谓之道。
这篇知乎之前已经看过了,哈哈。
形而下者谓之器,形而上者谓之道。
这里其实是手动实现了一个invoke repeating
使用2022的unity版本,发现两个mask之间不会合批。
静态类用于模块化非常方便
静态类没有访问限制
使用static去扩展模块,其模块的识别度不高
如果一个类是单例类,那么我们就可以比较容易识别,这个单例类是一个模块类
试着总结了一个思维导图
https://github.com/Cysharp/UniTask/blob/mster/READNE_CN.md
1、数据冗余 monobehaviour使用一个接口,其他都会被带进去。
2、单线程处理
3、编译器问题 无法把c#编成高效的机器码
Dots(Data-oriented Technology stack 数据导向性技术堆栈)
1、ECS(Entity Component System):数据和行为分离
2、Jobj System:多线程、充分发挥多核cpu的特性
58的面板没做
System.Serializable 显示在面板上 默认值为0
criptableObject 是 Unity 提供的一个数据配置存储基类,它是一个可以用来保存大量数据的数据容器,我们可以将它保存为自定义的数据资源文件
在File_Build Settings-Player Settings-other Settings-Scriptsing Define Symbols中输入HOTFIX_ENABLE按ENTER
-.- 以为100节课,往下翻了翻 400多节
要是能不用团结开发就好了
这里需要转换坐标Global为Local,不然XYZ不会变化
完结 撒花!
Unity会计算重叠的顶点
比较小的用委托(金币 分数 等级 经验值)
比加大的用事件(服务器拉一个任务列表数据)
委托的方式
开始先找到 按钮的组件
不要持有双向引用
父节点可以引用子节点 子节点要调用父节点的方法时 可以用事件或委托