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这篇知乎之前已经看过了,哈哈。

形而下者谓之器,形而上者谓之道。

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橡森 · 04-14 · 0

这里其实是手动实现了一个invoke repeating

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橡森 · 04-10 · 0

使用2022的unity版本,发现两个mask之间不会合批。

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Kael1874 · 04-07 · 0

静态类用于模块化非常方便

 

静态类没有访问限制

使用static去扩展模块,其模块的识别度不高

 

如果一个类是单例类,那么我们就可以比较容易识别,这个单例类是一个模块类

 

 

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LucasDeng · 03-28 · 0

试着总结了一个思维导图

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linyong · 03-27 · 0

https://github.com/Cysharp/UniTask/blob/mster/READNE_CN.md

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xinying · 03-21 · 0

传统方式:

1、数据冗余 monobehaviour使用一个接口,其他都会被带进去。

2、单线程处理

3、编译器问题 无法把c#编成高效的机器码

Dots(Data-oriented Technology stack 数据导向性技术堆栈)

1、ECS(Entity Component System):数据和行为分离

2、Jobj System:多线程、充分发挥多核cpu的特性

3、Burst Comolier:编译生成高效的代码

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阿啊啊啊阿 · 03-17 · 0

58的面板没做

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Angelsa · 02-26 · 0

System.Serializable 显示在面板上 默认值为0

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gaominfeng55 · 02-20 · 0

criptableObject 是 Unity 提供的一个数据配置存储基类,它是一个可以用来保存大量数据的数据容器,我们可以将它保存为自定义的数据资源文件

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gaominfeng55 · 02-20 · 0

在File_Build Settings-Player Settings-other Settings-Scriptsing Define Symbols中输入HOTFIX_ENABLE按ENTER

 

 

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619217299 · 02-16 · 0

-.- 以为100节课,往下翻了翻 400多节 

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Angelsa · 02-13 · 0

要是能不用团结开发就好了

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Jason919 · 02-13 · 0

这里需要转换坐标Global为Local,不然XYZ不会变化

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大梦想家ing · 01-16 · 0

Unity会计算重叠的顶点

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阿悟 · 11-02 · 0

比较小的用委托(金币 分数 等级 经验值)

比加大的用事件(服务器拉一个任务列表数据)

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Oneart · 10-10 · 0

委托的方式

开始先找到 按钮的组件

不要持有双向引用

父节点可以引用子节点 子节点要调用父节点的方法时 可以用事件或委托

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Oneart · 10-09 · 0