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价格: 3090.00元

IUtility是一个单纯的接口,用于工具类继承,工具类中有具体的实现方法

Architecture中有注册接口,获取接口的方法

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LucasDeng · 05-08 · 0

Unlit 顶点片元shader  

Properties  属性

里边写了外边可以看得到   类似变量

shader 属性名  加下划线_MainTex ("Texture",2D) = "white"{}    名称,类型,颜色。 

_Int ("Int",Int) = 2

_Flot("Float",float) = 1.5 

_Range("Range",Range(0.0,2.0)) = 1.0

_Color("Color",Color) = (0,0,0,0)

_Vecotor("Vector",Vector) = (1,4,3,8)  矩阵

_Cube("Cube",Cube) = "white"{}

_3D("3D",3D) = "black"{}

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Killernot · 05-08 · 0

unity shader  已经封装了一层    基于Cg语言

 shader lab  

Unlit shader   

 

Surface shader 顶点片源shader 

Unlit 顶点片元shader 

image Effect 图片特效shader 

shader Variant Collection 库文件

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Killernot · 05-08 · 0

命令缓冲区     drawcall    类似udp  

shader 着色器   图形学渲染。

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Killernot · 05-08 · 0

先进行测试,再进行运算,防止性能浪费。

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Killernot · 05-08 · 0

合并混合  

就是同一个像素点因为深度,透明度原因,是多个片元叠加显示出来的

类似画画 在一个地方画不同颜色叠加  

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Killernot · 05-08 · 0

距离摄像机远近   越近的越优先显示。  相当于记录一下当下距离摄像机最近的点,并不断更新。

将最新值写到缓冲区。  

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Killernot · 05-08 · 0

逐片元操作   一个一个片元的绘制操作,绘制时要加测试。

模板测试  对比   没通过 舍弃片元  

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Killernot · 05-08 · 0

shader 就是 GPU 编程   控制渲染过程    

OpenGL  图形接口程序  

DirectX  微软 多媒体编程接口    给软件提供服务

unity 使用的Cg语言  

OpenGL  GLSL  

  Direct3D  HLSL

最主要用的就是Cg

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Killernot · 05-08 · 0

顶点进行插值  产生片元     纹理坐标   片元盖上了之后  

片元,像素点,经过一系列测试,决定最终呈现

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Killernot · 05-08 · 0

片元理解为像素点

就是三角形设置   三角形遍历   根据屏幕位置生成像素点,点包含颜色信息,

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Killernot · 05-08 · 0

几何化  光栅化    主体都是GPU  

着色器都是可编程的

着色器    走点线面的过程  不要的裁剪掉,  进行屏幕映射,将三角形显示 绘制  成像  

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Killernot · 05-08 · 0

渲染状态      用了什么东西,或者说由什么组成

CPU是甲方  GPU是乙方

静态合批  同样的mesh 同样的材质球  一次处理

动态合批  顶点数小于800  相同的合成一个新的 

GPU instance  也是合成一个  降低draw call 

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Killernot · 05-08 · 0

渲染流程

光栅化就是根据数据显示图像

应用     相当于在Unity编辑器下  

几何    将顶点坐标转换成屏幕空间

光栅     将数据进行图像显示

 

RAM 主内存

显存 显卡的存储器

draw call 绘制命令  CPU 向GPU 发送的指令  越少越好

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Killernot · 05-08 · 0

准备开始啦,加油

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Killernot · 05-08 · 0

降低draw Call 

batches  就是drwaCall 指令 降低批处理  越少越好  

Saved by batching 越多越好。 

顶点数和三角数越少越好   

shadow casters 越少越好

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Killernot · 05-07 · 0

将自己p好的图片效果,放进去进行展示。 

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Killernot · 05-07 · 0

反射探针,收集范围内信息,进行反射。

都需要烘焙。

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Killernot · 05-07 · 0

灯光探侦组,反射光照信息,通过增加探针丰富还原光照阴影细节

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Killernot · 05-07 · 0

指定距离内使用的烘焙光,距离外无阴影

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Killernot · 05-07 · 0