int ,string ,bool本质也是一种类, 也可以输出多种信息, 再创建一个新的类作为变量放入, 其实也没什么区别
int ,string ,bool本质也是一种类, 也可以输出多种信息, 再创建一个新的类作为变量放入, 其实也没什么区别
感觉这一步应该放在工厂基类BaseFactory去解决,不然如果又有一个方法要用到克隆体名字的话,又要去写一遍;
放在基类里面的话,只要查询是否存在(Clone),然后删去即可
缩放问题: 由于老师没有调整canvas的参考分辨率,所以导致了缩放的情况,此时canvas分辨率为1920*1080,面板的为1024*768
//中介模式是中间人负责处理信息,中间人的结构模型类似于星星围绕着太阳
//面板模式类似于金字塔向下型的树状方法集合,底下方法众多,但向上是逐渐收束的
注意当前的生成可以从unityEngine.Object.Instantiate访问,不需要额外向GameManager增加耦合;
也蛮好奇这里为什么不用抽象类呢,既然要用基类去声明,不用接口,那么使用抽象类不是更方便吗
这个应该是label太长把input挡住了
识别一下是左滑还是右滑,-1或+1,然后加入到坐标
这节课把锚点位置变一下后,就不用这么算,直接算总长就行
滚动窗口的api诡异的原因和锚点有关,如果把锚点改为左上,这时候right就会变成宽度;
如果要使用方便的话把锚点改成左侧高度对齐父物体,这时候修改宽度就不需要减去父物体的宽度;
audio sources
物体上挂在组件
音乐常识
四分音符 = 1小节4拍
60bpm = 60小节每分钟= 1小节1秒钟
koreography是一个控制器
koreography track是一个个事件
记一下学习流程
老师,时代变了,5.6已经没人用了