给按钮创建动画
给按钮创建动画
场景相机漫游,创建动画。
因为BaseRequest继承自MonoBehaviour,所以BaseRequest是不能new的,只能通过unity来帮我们实例化,那我们怎么实例化Request呢??
将 GameFacade 设置成单例模式,但是因为 GameFacade 继承自 MonoBehaviour ,所以它的单例模式的设计有点儿特殊,这里设计精巧,多多复习!
因为游戏问题可能经常发起请求,所以让request保持继承自MonoBehaviour
Awake 是最先执行
客户端消息的 封装 解析 的修改。
终于看到 protected 关键字的使用了!
前面数据封包拼接数组时报错了,在此修复。
前面common创建创建时要选DotnetFramework的
修改解析Message类来解析 RequestCode 和 ActionCode
给 Message 增加 Action<> 去调用 Client 中的回调函数
枚举类型不能用 as 转型,要用 (class) 强制转型!
起初的Server命名空间与Server类重名了,导致后面引用时分不清是命名空间还是类。提早讲Server命名空间改为Servers
协议解密的方法最好在
Type t = System.Type.GetType(protocalEnum.ToString());
后面加一个对t的判断
防止协议类名和协议ID的枚举名不对应而报错
database 数据库
镜头平滑跟随效果实现
1、首先要计算出目标对象和相机之间的偏移值
偏移值 = 目标位置 - 相机位置
2、为了跟随平滑需要用到Mathf.SmoothDamp()方法
3、方法传入(当前值,目标值,过渡速度,插值系数)
4、通过定义X和Y接收以上方法求出的插值
5、因为人物跳跃运动时Y的值会上下浮动,所以再赋值给相机时应加判断,偏移值Y只在大于相机Y值时
判断鼠标点击位置是左半边还是右半边
1、通过Screen.width / 2即可算出中间值
2、通过Input.mousePosition.x跟中间值做判断
3、大于中间值代表右半边,小于代表左半边
创建Asset文件的方式
1、新建一个继承于ScriptableObject类的资源管理类
2、在类名上添加标签:
[CreateAssetMenu(menuName = "CreatVarsContent")]
3、在编辑器界面,通过点击Asset就能看到自己定义的创建选项
4、在类中可定义所要管理的资源类型
获取公共资源的方式
1、在资源管理类中定义一个静态方法
2、通过Resources.Load()获取到生成的Asset文件
3、转成当前类型,并返回。
4、其他需要调用资源的类,即可在实例化类时调用该静态方法即可
需要合批的动态物体,运动完后关闭子canvas
pk 就是主键里面的值是不能重复的
nn 表示里面不能为空值
uq 表示不能被重复 但是可以为空值
ai 表示会给整型的数据自动增加
rootroot
Concat()可以连接两个数列
concat.toarry;转化为数组
字符串类型转化为字节
int32转化为字节.也能用Utf8
BitConverter.getbytes;处理的全是值类型转化的东西都是4个字节
bitConvertr.toint32
converter转化器
Encoding.Utf8.GetBytes();只支持引用类型;int 这些值类型不支持,
分包可能导致问题就是文字丢失,因为超过了