光栅化
光栅化
Queue的Tags写在Pass中不生效 要写到SubShader中才生效
使用静态核批,必须确保edit-projectSetting-player-Static Bacthing
菜单:
商店功能:购买皮肤
开始游戏:进入场景
排行榜:分数记录
重置游戏:清空分数
设置:音量调节
被上一集绕晕了,这里梳理很清楚。覆盖者在被销毁时移除被覆盖者的中对覆盖者的记号,当被覆盖者的所有被覆盖记号全被移除后被覆盖者就可以交互
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记录下,图片必须是Sprite2DandUI 才能生成成功
试了下没效果,然后找了下问题,需要把相机也放到这个区域内才能生效
Instantiate有一种用法是生成的时候传obj与parent transform,这样好像不用重新调size等参数
compontentsystem:主线程
jobcomponentsystem:多线程 (update 返回值)
jobwithcode: 针对一段逻辑,类似foreach foreach的参数 在jobwithcode里可以使用
任务6:03-AsyncOperation异步加载
3:58这里这里是按住鼠标左键吧
1.ecs 为什么访问内存快?
chunk的概念:将相同的组件的实体放入同一块内存,如果 内存块不够使用 会再次开辟。
archtype的概念:一组多个相同的chunk 成为archtype
没写好接下来的随机生成敌人 硬币的代码之前,不要在probability那里设置参数,不然会卡死
void Start()
{
LeftBorder = Camera.main.ViewportToWorldPoint(new Vector3(0, 0)).x;
RightBorder = Camera.main.ViewportToWorldPoint(new Vector3(1, 0)).x;
sp = GetComponent<SpriteRenderer>();
} player类要记得添加这一句
要记得在 IEnumerator Move(Vector3 target) 下
添加CheckFight()
这个里面有字体怎么生成的,textmesh
学会了