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矩阵是用来变换向量的。

 

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Killernot · 05-09 · 0

矩阵变换向量。 

行向量左乘矩阵   = 另一个向量。

将一个向量转换乘另一个向量。  

 

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Killernot · 05-09 · 0

矩阵乘法特点。 

单位矩阵是从左到右斜线。 

矩阵乘以单位矩阵还是自己。

转置就是行变列,   列变行   

AB 不等于 BA  矩阵相乘

(AB)C = A(BC)分配律  就是先干谁都一样

(KA)B = K(AB) = A(KB)  满足交换律,   

(AB)的转置 = B转置 *A 的转置

推导 。 右上角小t代表转置

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Killernot · 05-09 · 0

矩阵乘法  

用行去乘列。     前一个矩阵的列数等于要乘的矩阵的行数。

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Killernot · 05-09 · 0

矩阵的乘法    需满足条件

R*N   N*C      前边的列数必须等于后边的行数才行。  乘完后是 R*C阶矩阵  

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Killernot · 05-09 · 0

矩阵与向量。 

矩阵和向量坐标

 行向量   1*n矩阵

列向量  N*1矩阵

向量与矩阵运算时一定要确定 是行向量还是列向量

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Killernot · 05-09 · 0

方阵  正方形阵  n*n

非对角线以外全是0的,并且是方阵的,叫对角矩阵

对角线全为1  非对角线全为零    叫单位矩阵  是对角矩阵的一部分。  单位矩阵在乘法中就是1 的作用。

 

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Killernot · 05-09 · 0

三位向量基础运算

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Killernot · 05-09 · 0

二维坐标系可以对称

三位的左右手坐标系 没办法转换

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Killernot · 05-09 · 0

优先使用外面的Tags 

pass 里也可以写Tags  

Render 设置   

Cull (裁剪)off    两面都渲染

cull back 去掉后面渲染前面

cull front 去掉前面渲染后面

ZTest 深度测试  z轴   Always/Less Greater  /LEqual/GEqual/ Equal/NotEqual 

ZWrite  深度写入   off/on

Blend 融合   SrcFactor  DstFactor  

LOD 100 不同情况下使用不同的LOD 达到性能提升

pass 代表一次完整绘制流程   

 

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Killernot · 05-09 · 0

Tags 键值对

"Queue" = "Transparent"   渲染顺序

"RenderType" = "Opaque"  着色器替换功能

"DisableBatching" = "True"//是否进行合批

"ForceNoShadowCasting" = "True"//是否投射阴影

    "IgnoreProjector"="True"//受不受Projector的影响,通常用于透明物体

"CanUseSpriteAltas" = "False"//是否用于图片的Shader,通常用于UI  UI的给true

"PreviewType"="Plane"//用作shader面板预览的类型

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Killernot · 05-09 · 0

点乘判断两个向量的关系   意义求夹角。

判断敌人在前在后。

两个向量点乘大于0 时,向量夹角为锐角。

两个向量点乘等于0时,向量夹角为直角。

两个向量小于0,向量为钝角。

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Killernot · 05-08 · 0

 有向线段  向量(也叫矢量)

AB  B点减去A点   x减x y减y

向量只代表长度和方向。 坐标代表位置。

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Killernot · 05-08 · 0

笛卡尔坐标系

OpenGl  x向右  y向上

DirectX  x向右 y向下

相对坐标系。

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Killernot · 05-08 · 0

unity shader 已经封装了一层了   

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Killernot · 05-08 · 0

Surface Shade 和Unlit Shader 类似

有Properties 属性

SubShader  里边有Tags, Render设置,

pass通道 

最后是FallBack  

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Killernot · 05-08 · 0

pass 通道里 也可以写Tags    Render 设置,

外边里边写了,走外边的。  

pass 通道名称   必须全大写     

use pass通道名称

pass通道里的Tags

"LightMode"="ForwardBase"//定义该Pass通道在Unity渲染流水中的角色

"RequireOptions"="SoftVegetation"//满足某些条件时才渲染该Pass通道

FallBack   off上面的SubShader都使用不了的时候使用这个。

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Killernot · 05-08 · 0

subShader   可以有很多    根据平台运行不同的subshader 

都不走就走fallback  语句   

 

可选

Tags  

Render设置

Cull off 

ZTest Always 

Zwrite off 

LOD  100

 

必须写的。

Pass 通道   先后顺序  不建议使用多个  

通道里有通道名称    Tags    Render设置。

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Killernot · 05-08 · 0

Command只能由表现层向底层系统发送

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LucasDeng · 05-08 · 0