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似花随雨 · 2022-03-23 · 0

light-environmentLighting,设置,配置物体受环境光影响的参数。

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高伟程 · 2022-03-17 · 0

etc2 优点  etc2 支持透明通道

如果当前需求需要透明通道

用两张etc1的图做 通道分离

第二张的图做 只带透明通道就可以

 

etc2 会比etc1 大小要大一倍

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也该告一段落了 · 2022-03-13 · 1

一个像素占了几个字节

1字节 = 8 bit

astc  像素块进行计算

1 block = 16 字节

4x4 :高4像素 宽4像素  = 16像素点

 

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也该告一段落了 · 2022-03-13 · 0

注意这里图片如果是空的 检查一下NormalMordel这个路径多了个R

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青糕 · 2022-03-10 · 0

Random.Range(int:min,int:max) 返回一个随机整数,在min(包含)和max(排除)之间 。 如果max等于min,将返回min。返回值永远不会是max,除非min等于max 。所以想随机出1,2,3,4应写为(1,5)

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WithFaith · 2022-03-03 · 0

填充率:参考像素的绘制而不是物理上能不能看的见 

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也该告一段落了 · 2022-02-19 · 1

RectMask2D

不占用drawcall,利用当前的的区域做一个裁剪处理。

进行裁剪:

告诉子类传一个区域,告诉它那些点不用绘制,哪些点需要绘制。

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也该告一段落了 · 2022-02-19 · 0

rectMask2D的子物体 是没有办法和其他rectmask2D子物体进行合批的

mask上的imag是可以进行合批的

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也该告一段落了 · 2022-02-19 · 0

mask下的子物体 是可以正常合批的

mask之间满足合批条件也是可以合批

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也该告一段落了 · 2022-02-19 · 0

问题,数据都放在mapMaker下?

例如monsterPath列表在Map'M'a'k

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wangze0097 · 2022-02-18 · 0

Initialize()  初始化

Execute() 每帧执行

Cleanup() 每帧执行

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胖丁胖丁 · 2022-02-18 · 0

jpg:有损压缩不透明

png:无损压缩不透明

压缩格式转成纹理格式

原因:jpg和png无法被unity解压的

rgba 大 最接近原图 

rgba32 高清 原图

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也该告一段落了 · 2022-02-15 · 0

mask产生两个drawcall  怎么来的

第一个:最开始设置模板缓存的过程而产生的

第二个:最后还原模板缓存而产生的

 

mask类里面 GetModifiedMaterial方法 模板的材质处理类

自动添加特殊的材质处理类导致无法合批

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也该告一段落了 · 2022-02-14 · 0

合批规则

1.遍历ui

2.根据深度值,材质id,图片id,rendersort依次进行一个深度处理

3.list中所有深度值为-1的都要剔除掉

4.相邻的元素是否能进行合批

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也该告一段落了 · 2022-02-13 · 0

首先根据材质排序

判断图片id排序

面板顺序排序

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也该告一段落了 · 2022-02-13 · 0

depth(深度)优先级最高

不渲染的深度值为-1

深度越小越先渲染

当前得ui元素会判断底下得ui元素是否能够合批

如果不能合批得话,那么我当前得ui元素得深度值是底下ui元素深度值+1

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也该告一段落了 · 2022-02-13 · 0

合批

把能够合并mesh得这部分合并到一起

判断合批 :

1.图片是否一样的

2.材质是否一样的

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也该告一段落了 · 2022-02-13 · 0